Las Patrullas van a un almacén de mercaderías o bien a observar el escaparate donde se exhiben
diferentes artículos. La observación dura un miniuto. Gana la que presente el mejor informe.
Etiquetas
- Clean Up
- Dirigentes y Guías
- El Escultismo
- Historias
- Imagenes
- Juegos al Aire Libre
- Juegos Scouts en el Local
- Lobatos
- LOS ANIMALES CON LAS MANOS A LOBATOS
- Notas de Interes
- Notas para instructores
- Noticias
- Oruro
- OSI Oficina Scout Interamericana.
- Plan Regional
- Propósitos Métodos y Necesidades
- Proyecto Educativo del Movimiento Scout
- Un Plan un Método y un Programa
- Videos
domingo, 30 de diciembre de 2012
sábado, 29 de diciembre de 2012
¿Dónde esperaría?
Prepárense una docemra o dos de diferentes clases de plantas corrientes, procurando que no
tengan flores, v. gr. hojas de crisantemo, espigas de maleza, raíces de haya, de roble, tallos de
cardos, ramas de zarzas y rosas. Se supone que estas plantas son fáciles de reconocer, pero la
experiencia demuestra no ser así. Úsense para que sean identificadas en competencia o como un
Juego de Kim, empleando la siguiente pregunta: ¿Dónde esperaría encontrar esto?.
viernes, 28 de diciembre de 2012
El sospechoso
Al llegar las Patrullas a la Reunión de Tropa, reciben cada una las siguientes instrucciones, pero
escritas a la inversa, a máquina y como copias de papel carbón.
Pesquisa
• Se necesita información acerca de los movimientos de un joven que durante las horas de la
noche recorre las calles de la ciudad de manera sospechosa. Suele llevar sombrero especial y
espera hasta saber si lo están siguiendo.
• Su Patrulla deberá seguirlo y vigilarlo mientras observan todos sus movimientos
sospechosos.
• No lo provoquen ni dejen que los vea. Manténganse juntos en Patrulla.
• Si se les pierde, regresen y vuelvan a comenzar las pesquisas hasta encontrarlo de nuevo. A
veces trabaja con un cómplice. Informen sobre el camino que sigue y sobre sus actos
sospechosos.
• Serán suministrados detalles sobre su punto de partida llamando al teléfono 41-64-40 y
dando el nombre de la Patrulla. Buena Caza.
jueves, 27 de diciembre de 2012
El viajero ciego
Aunque este juego puede practicarse individualmente, es mejor jugarlo por parejas. Una pareja
sube a un ómnibus mientras uno de ellos cierra los ojos y' los mantiene cerrados todo el tiempo. La
idea es. que el que hace de ciego, pueda percibir en todo momento del recorrido, dónde se
encuentra el ómnibus y comente los lugares por donde va pasando, v. gr. "Hemos doblado por el
parque", "Nos hemos detenido frente al ministerio". "Ahora vamos por la avenida principal", etc. El
otro Scout se encarga de comprobar las observaciones. Luego se cambian los papeles.
Es innecesario decir, que para practicar este juego, los scouts no deben viajar en horas en que los
ómnibus vayan llenos de gente. Quizás sea más oportuno aprovechar la hora en que van o
regresan de la escuela o cuando salen de excursión.
El mérito de este juego es que prepara al Scout para ser útil a la comunidad en un día de niebla o
cuando viaja de noche, puesto que cuando adquiere un buen sentido de orientación puede informar
a los demás viajeros acerca del lugar donde se encuentran.
El juego exige mucho control para vencer la tentación de abrir los ojos; sirve para demostrar el
inmenso valor de la vista y es una buena diversión.
miércoles, 26 de diciembre de 2012
Actores y espectadores
Las patrullas compiten por parejas. Al Guía de Patrulla se le entrega una tarjeta postal que
contiene un "incidente" que debe maniobrar con sus Scouts mientras la patrulla rival circula a su
alrededor, dentro de un radio de unos veinte metros, tratando de observar cuál es el asunto que
discute la patrulla. Pasados diez minutos más o menos, se invierten los papeles de "actores" y
"espectadores". Entonces cada Guía de Patrulla escribe en otra tarjeta postal lo que cree haber
observado de las instrucciones dadas a su rival. Las tarjetas son leídas y el Scouter observador las
computa y concede puntos.
Los incidentes pueden ser:
1. "Encontrándose el Guía con su patrulla en el Desierto del Sahara, uno de los Scouts es
víctima del calor y la sed y después de un breve ataque de locura, debido a la insolación
durante el cual hiere con un cuchillo a un campanero, cae en estado de coma. Se prepara
una manta para protegerlo del sol mientras se improvisa una camilla. Hay que proporcionarle
sombra mientras la pareja de camilleros avanza hacia el lejano oasis".
2. "Explorando el Amazonas, usted ha llegado a una extensa zona pantanosa cubierta de
maleza a través de la cual deberá abrirse camino. La maleza alcanza una altura de dos a tres
metros, por lo que finalmente decide retroceder. ¡Pero se ha perdido!, lamentablemente ha
perdido el sentido de orientación. Decide permanecer donde se encuentra y enviar una renal
al grupo principal acampado a la orilla del pantano. Para enviar la señal tendrá que izar un
mástil de señales por arriba de la maleza y lanzar un S.O.S. subiendo y bajando la bandera".
(Material: bordones Scouts, cuerda de cáñamo, bandera, un pequeño bloque de hierro galvanizado,
pernos o estacas y mazo).
martes, 25 de diciembre de 2012
Kim robado
Fórmense dos equipos. La mitad son policías y la otra mitad ladrones. Se colocan en el suelo
veinticuatro objetos grandes y pequeños como se hace en el juego de Kim. Durante uno o dos
minutos, los policías observarán los objetos y después se retiran a cierta distancia de espaldas a
los mismnos. Inician el juego un policía y un ladrón; el ladrón roba uno de los objetos estando el
policía de espaldas. Cuando el ladrón grita "YA", comienza a correr alrededor, en una carrera
circular, mientras el policía se vuelve y si puede nombrar el objeto que ha sido robado, intecepta al
ladrón y lo prende. Solamente se cuentan las carreras completas. Cada jugador actúa por turno y
luiego se cambian los equipos. Es sorprendente cómo fracasan los policías para darse cuenta de
cuál es el objeto robado. Gana el equipo que logra hacer más carreras. Se necesita un árbitro, que
puede ser el J.T.
lunes, 24 de diciembre de 2012
Minuciosidad
Selecciónese una vista panorámica o tarjeta postal de una región poco familiar a los Scouts, por
ejemplo, una vista cercana al campamento. Provéaseles de un mapa en el que aparezca la escena,
indicándoles el lugar exacto desde el cual se toma la fotografía. Deben señalar en el mapa dos o
tres detalles de la fotografía o bien indiciar en la foto el lugar exacto de los puntos seleccionados
en el mapa.
Este ejercicio requiere razonamiento y un examen minucioso si la escena es bastante desigual. Es
un valioso adiestramiento visualizar la sólida realidad desde dos superficies planas, un
adiestramiento del sentido de la observación cada vez más necesario en estos tiempos de
diagramas, planos y uso de ayudas visuales.
domingo, 23 de diciembre de 2012
Camuflaje
Nada hay de original en el camuflage, pero pocos Scouts lo practican o tratan de adivinar el de
otros; ambas prácticas intervienen en la observación
Mientras el resto de la Tropa se queda en el local, el Scouter va colocando uno a uno a los Scouts
en lugares desde los cuales lo puedan ver al situarse en una línea de base más allá de cuyos
limites no habrá de moverse y desde donde el Scouter pueda verlos a pesar de estar protegidos
por escondites naturales que los oculten parcialmente o que los haga invisibles
Ejemplo:
• El No. 1 puede colocarse arriba de un árbol sin hojas que se perfile contra un cielo claro y
brillante, adaptando sus piernas y brazos a las curvas naturales de las ramas.
• El No. 2 podrá estar tendido junto al follaje, con el rostro claramente visible a pesar de estar
a la sombra, pero algo obscurecido el color de la piel comparándolo con el de una hoja de
papel viejo de periódico colocado unos pasos más lejos junto al follaje, con el fin de distraer
el ojo del observador.
• El No. 3 podrá permanecer de pie y casi visible totalmente, cerca de un matorral, con los
brazos desnudos detrás de la espalda, las medias tapándole las rodillas y el rostro casi oculto
completamente cubierto por el pañuelo, mientras los rayos del sol caen sobre su cuerpo,
filtrados a través de los matorrales.
• El No, 4 podrá echarse sobre unos cuantos troncos que se hallen en el suelo, dejando ver el
pelo, la frente y los ojos por un extremo de un tronco y quizás, un zapato por el otro, a la
vez que parte de la camisa deberá verse por encima, todo acorde con el color y las normas
generales.
• El No. 5 estará acostado a lo largo del alero del techo de un edificio de poca altura situado a
cierta distancia, con la cabeza visible (y posiblemente) con una mano colocada alrededor de
la chimenea de la casa.
• El No 6 podrá tenderse entre la hierba, en un lugar donde sea fácil encontrar luz y colorido
que, sin ocultarlo por completo, haga difícil el localizarlo.
Una vez colocados de esta forma, los seis Scouts (no será difícil encontrar un escenario semejante
al sugerido) son informados de que deben permanecer inmóviles y atentos a la línea de base
(previamente se indicará que enlacen sus brazos y cierren los ojos) y allí se les dice que están
siendo vigilados por seis Scouts. quienes son parcialmente visibles.
Los observadores
permanecerán dentro de los limites de la línea y al abrir los ojos, sin pronunciar palabra, tratarán
de localizar cada uno a los seis. Después de un corto intervalo, el Scouter va llamando por turno a
cada uno de los seis, ordenándoles que hagan movimientos ligeros y anotará cuántos de los
observadores han podido reconocerlo. Si se les ha colocado hábilmente, habrá que ser un Scout
muy bueno para reconocer a todos y cada uno de los seis en la primera prueba.
sábado, 22 de diciembre de 2012
Kim al paso
Un cierto número de objetos cuyas letras iniciales forman el nombre de una ciudad. El Jefe de
Tropa los coloca dentro de una caja o de un saco y advierte a los Scouts que va a llevarlos
caminando al azar por un lugar determinado con árboles mostrando por turno los objetos, para lo
cual los sostendrá en alto por espacio, digamos, de un minuto cada objeto. Los muchachos
procurando no ser vistos por el Jefe de Tropa, seguirán sus pasos y recordarán lo que vayan viendo
hasta que termine el juego. Después se provee a las Patrullas de papel y lápiz con el fin de que
escriban, además del nombre de los objetos, el nombre de la ciudad con las iniciales de los
mismos. No es necesario que el J.T. enseñe los objetos por orden. Todo muchacho visto por el J.T.
durante su recorrido pierde un punto y tiene que regresar al punto de partida para comenzar de
nuevo. Las Patrullas se anotan tres puntos por cada objeto identificado y diez si aciertan el nombre
de la ciudad.
viernes, 21 de diciembre de 2012
Juego de Kim vertical
Se elige un árbol apropiado de unos 15 metros de alto que tenga fuertes ramas, se cuelgan de
ellas unas dos docenas de objetos diversos, que pueden ser desde un mazo hasta una cornamenta
de ciervo; algunos de los objetos deberán estar entrelazados con el fondo y otros destacarse de
manera más pronunciada. Los Scouts observarán el árbol por espacio de seis minutos, bien desde
el suelo o trepando al árbol. A estos últimos se les deberá conceder cuatro minutos para descender
del árbol y compilar la lista.
jueves, 20 de diciembre de 2012
Juego de Kim a larga distancia
Se toma un determinado número de objetos diversos y se colocan convenientemente contra un
fondo situado a 40 ó 50 metros de distancia, utilizando por ejemplo, un pájaro disecado posado
sobre una rama, una gorra de Lobato colgando de un arbusto, un hacha hendida en un tronco, una
cuerda enrollada alrededor del tronco de un árbol. Puede aumentarse progresivamente la dificultad
de observación. En las primeras etapas del juego, los objetos que se empleen deben ser de colores
vivos (rojo, azul, amarillo, etc.) con el que contrasten con el fondo. A medida que los Scouts
adquieren práctica, no sólo aprenden a captar las cosas colocadas en un fondo conocido, sino que
se van familiarizando con el uso del camuflage. Cuando se trate de Scouts Marinos puede variarse
colocando los objetos a lo largo de la playa o en la orilla de un río, para que los Scouts al pasar en
un bote, puedan verlos e identificarlos.
miércoles, 19 de diciembre de 2012
País desconocido
Se ordena a cada Patrulla que haga un recorrido de cinco a ocho kilómetros y que prepare un diario
de ruta semejante al que se utiliza para la excursión de Primera Clase, pero teniendo en cuenta la
idea de que el recorrido se hace por un país desconocido. Esto quiere decir, que no pueden
mencionarse los nombres de los lugares, etc., o las referencias del mapa, señales o marcas de
carreteras, todo lo cual debe imaginarse. La Patrulla recibe instrucciones para confeccionar el diario
con la suficiente información para que otras Patrullas puedan seguir el mismo camino y saber
dónde acampar. Unicamente para información del Jefe de Tropa puede entregar a éste un trazado
de la ruta de tamaño muy pequeño (tres a seis centímetros).
Posteriormente cada Patrulla, guiándose por el diario de ruta de las otras, intenta seguir el mismo
camino y el éxito en lograrlo lo demostrará su propio diario. El Jefe de Tropa lo comprobará
aprovechando el trazado o mapa que obra en su poder.
Gana la Patrulla cuyo diario de ruta presenta una información más amplia y que además facilitó
seguir el recorrido con mayor facilidad.
martes, 18 de diciembre de 2012
JUEGOS DE OBSERVACIÓN Y ADIESTRAMIENTO DE LOS SENTIDOS - III
Con el tiempo, su Tropa, según él creía, se convirtió increíblemente experta en el juego de Kím y era difícil encontrar a un muchacho que anotase menos de veintiún puntos del posible total de veinticuatro. Pero lo que el Scouter no comprendió era que el contenido de su gaveta, tan cuidadosamente clasificada, se había convertido en tradición de la Tropa. Sus Scouis hubiesen podido anotar exactamente los objetos y conseguir iguales puntos, sin necesidad de abrir la gaveta, con sólo mencionarles el Juego de Kim. Este es, desde luego, un ejemplo clásico de error.
Era una espléndida demostración de adiestramiento mental, pero cuando dichos Scouts tuvieron que enfrentarse a otro surtido de objetos diferentes, los resultados dejaron mucho que desear. Cualquier clase de Juego de Kim, para que tenga relación con curalesquiera de los sentidos, debe variarse tanto en la forma como los objetos. Por último, el adiestramiento de los sentidos, tiene que ser progresivo para que dé buenos resultados. Hay que comenzar por cosas sencillas y poco a poco, casi imperceptiblemente, ir aumentando la dificultad y la complicación.
lunes, 17 de diciembre de 2012
JUEGOS DE OBSERVACIÓN Y ADIESTRAMIENTO DE LOS SENTIDOS - II
Todo esto quiere decir, que tanto en el local como al aire libre, deben introducirse juegos de
adiestramiento de los sentidos en nuestros programas, porque mejoran la calidad de nuestro
Escultismo y, sobre todo, porque forjan esa mentalidad despierta, distintiva del Scout adiestrado
Es necesario mencionar otro aspecto de esta cuestión. Durante más de cincuenta años hemos
estado enorgulleciéndonos de nuestra disposición por brindar servicio al público de diversas
maneras y sin embargo, es evidentemente imposible hacerlo, a menos de estar preparados y
adiestrados debidamente, sobre todo para poder realizar la acción y después para estar lo bastante
alertas para damos cuenta de la necesidad de tal servicio.
Prácticamente, todos los juegos que aparecen a continuación, son lo que pudiéramos llamar
básicos, ya que con un poco de habilidad e imaginación pueden inventarse muchas variaciones
basándose en ellos. Siempre existe el peligro, al prestar los juegos de adiestramiento de los
sentidos, de caer en el error de ejercitar la memoria (que es cosa buena en sí) y desviarnos
nosotros y a nuestros Scouts hacia la idea de que estamos adiestrando para usar la observación.
Hace años hubo un Scouter extraordinario, extraordinario por ser ordenado, que se podía encontrar
en el local de su Tropa toda clase de cajas cuidadosamente marcadas con etiquetas y gavetas
clasificadas para toda clase de actividad en que la tropa tomara parte. Entre dichas gavetas, había
una que decía: "Juego de Kim", y allí se encontraba la usual variedad de los objetos necesarios.
domingo, 16 de diciembre de 2012
JUEGOS DE OBSERVACIÓN Y ADIESTRAMIENTO DE LOS SENTIDOS - I
Algunos Scouters tienen la idea de que cualquier juego que conlleve adiestramiento tiene que ser
necesariamente menos divertido que un juego con menos valor instructivo Es importante recordar,
que el Escultismo es un Movimiento para el adiestramiento de los muchachos y que solamente
sirve para entretenerlos. De todo lo que escribió y nos dijo el Fundador se desprende, que su
intención era que debíamos adiestrar Scouts y que uno de los métodos de adiestramiento era la
práctica de juegos. Todo ello presupone, que los juegos que practiqumemos, deben tener una
finalidad y que la diversión constituye un ingrediente pero no el motivo principal.
La importancia de esta sección del libro, descansa en el hecho, de que a menos de hacer un
esfuerzo bien meditado, para desarrollar los sentidos naturales de nuestros Scouts, todas las
demás actividades del Escultismno se harán difíciles y muchas veces imposibles de llevar a cabo.
Más concretamente, no hay duda alguna de que el hombre que tiene sus sentidos agudamente
desarrollados está en mejores condiciones de aprovechar de cuanto puede ofrecer la vida y
mediante esa preparación, ser un individuo verdaderamente útil a sus semejantes.
Éste no es lugar para entrar en pormenores, pero conviene recordar, que tales actividades como
las de hacer nudos, cartografía, primeros auxilios, pionerismo, estimación, información, etc.,
únicamente se pueden llevar a cabo con eficiencia si se ha adiestrado a los Scouts a ser
observadores Para ofrecer un ejemplo, consiuderemos que no es poco frecuente ver a Scouts
tratando de hacer correctamente un nudo con afán y valientemente, pero sin grandes esperanzas,
porque en realidad ignoran qué es lo que persiguen, pero si por lo menos tuvieran una imagen del
nudo terminado, podrían trabajar más eficazmente hasta su terninación perfecta.
sábado, 15 de diciembre de 2012
Cricket continuo
Dos círculos concéntricos. Uno de seis metros de diámetro y el otro de tres metros. Un tronco
colocado en el centro como la estaca de cricket. Se emplea un palo como el de béisbol o un palo de
cricker; pelota de tenis. El equipo que está en eli campo se coloca fuera del círculo mayor. Todos
son lanzadores desde el perímetro del círculo. La pelota tiene que lanzarse dentro del circulo
interior. Tan pronto corno un jugador es eliminado (sorprendido o tocado por la pelota) entra el
siguiente jugador y si es tocado antes de entrar queda también eliminado. Se puntúa por cada
carrera hasta el borde del círculo y de regreso. Cualquier número de jugadores en cada equipo. Es
esencial un buen juez, firme e inconmovible.
viernes, 14 de diciembre de 2012
Fútbol de cuatro metas
Cuatro metas situadas en los extremos de una cruz, dos o más balones de fútbol. Un punto por
cada gol. Cuatro equipos. Usando las reglas normales del fútbol Asociación (excepto el "fuera de
juego"), anotar tantos goles vomo sea posible en cualquiera de las metas excepto en la propia.
Gana el equipo con menos goles en contra.
jueves, 13 de diciembre de 2012
Lanzamiento de Balón
La mitad de cada equipo se coloca en cada extremo del terreno (de quince por veinticinco metros);
éstos se dedican a agarrar la pelota. Las otras dos mitades se sitúan a mitad del terreno separados
de sus propios "atrapadores". El juego consiste en lanzar un balón de fútbol adecuadamente a uno
de sus propios atrapadores sin que pueda ser tocado por los lanzadores. Los atrapadores no podrán salirse más de un metro del límite del terreno. Ningún lanzador podrá moverse con el
balón, puede lanzarla a otro de sus lanzadores si se halla en mala posición. El equipo que agarre el
balón mayor número de veces es el que gana.
miércoles, 12 de diciembre de 2012
Balonmano
Bastante parecido al fútbol, pero jugado, como su nombre indica, con las manos. Las metas son de
dos y medio metros de ancho. Los equipos de acuerdo con la ocasión, pero se ha observado que da
mejores resultados formar equipos de seis. Un guardameta, dos zagueros y tres delanteros. No hay
esquinas ni fuera de banda. Para manejar la pelota sólo podrá emplearse una mano, excepto el
guardameta que podrá parar o rechazarla con ambos puños, pero sin poder sujetarla. Está
prohibido cualquier otra manera de mover o detener la pelota, por ejemplo con los pies. Tampoco
se puede obstruir al contrario o retener la pelota en cualquier forma. En vez del comnienzo del
juego usual, la pelota es colocada en el centro y los dos equipos se colocan en fila en su meta
correspondiente tratando de llegar primer cuando suena el silbato. Éste es un juego de mucha
actividad y se considera que cinco minutos por cada parte bastan.
martes, 11 de diciembre de 2012
Balompié de tobillos
Las reglas son las mismas que para el fútbol de Asociación, excepto que los jugadores tienen que
sujetarse los tobillos con las manos. Traten de jugar este juego un día de mucho viento. Las metas
deben estar muy cerca una de otra
Una especie de fútbol que se juega en un terreno corriente pero con dos balones en vez de uno. La
regla de "fuera de juego" se ignora por completo y se designa un árbitro por cada balón. Si ambos
balones cruzan la misma meta al mismo tiempo, se anotan dos goles.
lunes, 10 de diciembre de 2012
Tía Sally
Se colocan en posición vertical uno a cada extremo de una línea de unos doce metros de longitud
dos varas o bastones. La Tropa se divide en dos equipos: A y B. Un Scout del equipo A cuida la
vara de su bando y otro del B la suya. Los Scouts son emparejados, un A con un B y se colocan
convenientemente en el local o campo de juego. La finalidad del juego consiste en darle a la vara
del bando contrario con la pelota. El Scouter inicia el juego haciendo saltar la pelota en el centro
del terreno. El Scout que atrapa la pelota trata de pasarla a otro jugador de su equipo que esté
mejor colocado. La pelota no puede ser golpeada, tiene que ser lanzada, excepto por el cuidador
de la vara, quien puede pegarle con la mano para rechazarla, pero no puede patearla. Las parejas
no podrán colocarse a menos de dos metros de distancia de la vara. Si el número de jugadores lo
permite, el uso de dos pelotas y dos cuidadores añade diversión al juego.
domingo, 9 de diciembre de 2012
Ataque y defensa
Un terreno de unos cincuenta metros de largo con una raya trazada en medio dividiéndolo en dos
campos iguales. Un equipo en cada extremo cuidando diferentes objetos (uno en poder de cada
miembro del equipo). Cada equipo trata de capturar el tesoro de su oponente y defender el propio.
Un jugador puede ser cogido únicamente cuando se encuentra friera de su campo pero no cuando
regrese después de haber efectuado una captura. Los prisioneros son colocados detrás de la base
del vencedor y tienen que ser liberados antes de que se capturen más objetos. Solamente puede
ser capturado o libertado cada vez un prisionero o un objeto. El equipo que haya capturado más
objetos y tenga menos prisioneros gana.
sábado, 8 de diciembre de 2012
Pelota y balón
Cada equipo se coloca en fila en la línea de la meta que le pertenece; un balón o pelota de goma se
coloca en el centro. Cada equipo trata, lanzando pelotas de tenis, de llevar el balón hacia la otra
meta. El balón puede ser movido únicamente por urna pelota lanzada, no llevando la pelota en la
mano y nunca podrá ser tocado por parte alguna del cuerpo del jugador. Cada vez que el balón
pase sobre la línea de meta se anota un gol.
Variación: Los jugadores pueden abandonar su puesto para buscar pelotas de tenis pero solamente
podrán hacer los lanzamientos arrodillados con ambas rodillas en tierra detrás de su propia meta.
viernes, 7 de diciembre de 2012
Cricket de cubo o balde
El primero de los golpeadores del bando o equipo que va a volear, se coloca sobre un cubo puesto
boca abajo en el centro de un cgrculo de cinco metros de radio, provisto de un palo de cuarenta
centímetros de largo. Los otros equipos o patrullas, lanzan la pelota por debajo del brazo desde la
parte exterior del círculo, tratando de pegarle al golpeador con la pelota. Los equipos golpean por
turno. Si el golpeador asesta un golpe a la pelota, cuenta dos carreras. Si la pelota da en el cubo,
es atrapada en el aire o se le cae al golpeador del cubo, éste queda eliminado. Los que consiguen
más carreras ganan.
jueves, 6 de diciembre de 2012
Cricket americano
Se usan las reglas corrientes del cricket con las siguientes excepciones:
1. Las estacas no precisan estar exactamente separadas veinte metros.
2. El lanzamiento tiene que hacerse con una pelota de tenis, por debajo del brazo. Se considera
que "no hay pelota" cuando la misma salta entre las estacas. Esto quiete decir que el juego
puede practicarse en cualquier terreno abierto sin tener necesidad de preparar al efecto
superficie.
3. En cada extremo del terreno hay un lanzador y la pelota es lanzada desde ctmalquier
extremo en que se encuentre.
En el juego pueden intervenir cualquier número de jugadores y para golpear se utilizará un palo
cualquiera.
martes, 4 de diciembre de 2012
Caballo y jinete
Se forman dos equipos, cada uno con el mismo número de parejas de "caballo y jinete". Los Scouts
restantes de cada bando son jinetes sin caballo. Los jinetes van armados con pequeños palos. La
pelota es un trozo de madera corto y pesado. Los "goles" se anotan cuando con la pelota (no
lanzándola) se toca un árbol convenientemente ubicado o bien un poste colocado en el lado
opuesto del terreno.
No es necesario marcar límites, pero sí una raya trazada en el centro del
terreno para el comienzo del juego.
Se permite agarrar, siempre que se haga limpiamente, tanto la pelota, el jinete o el caballo, pero
únicamente lo pueden hacer los jinetes montados.
Los jinetes desmontados siguen la pelota y tratan de agarrar a cualquier caballo que
momentáneamente haya perdido su jinete. Los caballos tienen que dirigirse hacia donde lo deseen los jinetes, sin importar a qué bando pertenezcan. No hay limite al número de veces que un jinete
puede volver a montar,
Un jinete puede desmnontarse para recoger la pelota del suelo y tiene que volver a montar antes de proseguir. Los caballos no tocarán la pelota. Este juego puede jugarse en el local o al aire libre según las circunstancias.
Un jinete puede desmnontarse para recoger la pelota del suelo y tiene que volver a montar antes de proseguir. Los caballos no tocarán la pelota. Este juego puede jugarse en el local o al aire libre según las circunstancias.
lunes, 3 de diciembre de 2012
Sobre la red
Se requiere un terreno más o menos del tamnaño de una cancha de tenis a mitad del cual se
coloca una red o cuerda extendida de lado a lado y a unos dos metros del suelo. Participan dos
equipos de seis jugadores cada uno, utilizándose un balón de fútbol. El juego consiste en pegarle al
balón lanzándolo por encima de la red de manera que el equipo contrario no pueda evitar que caiga
al suelo.
La pelota puede retenerse con las manos pero no se puede caminar o correr con ella;
tampoco puede ser lanzada, sino sujetarla con una mano y pegarle con la otra. Los jugadores que
estén situados entre la pelota y la red pueden seguir pegándole al balón enviándolo hacia o por
encima de la red, pero no lo pueden agarrar. Nadie puede tocar la red. Para poner el balón en
juego, el jugador que le toca servir, lo volea desde un ángulo del terreno. Todas las faltas, caídas
de la pelota al suelo y "fueras" dan al equipo contrario el derecho de servir la pelota; no hay
puntos excepto para el equipo servidor de balón. Éste es un excelente juego para practicarlo
después de la merienda en el campamento.
domingo, 2 de diciembre de 2012
Balompié de dos balones
Una especie de fútbol que se juega en un terreno corriente pero con dos balones en vez de uno. La
regla de "fuera de juego" se ignora por completo y se designa un árbitro por cada balón. Si ambos
balones cruzan la misma meta al mismo tiempo, se anotan dos goles.
sábado, 1 de diciembre de 2012
Atrapar la pelota
Intervienen dos equipos; uno en el campo y el otro para golpear. Se requiere una piedra plana
para que sirva de base, una pelota de tenis y un palo de un tamaño manejable que pueda
empuñarse con una sola mano. Los golpeadores por turno, tratan de hacer saltar la pelota sobre la
piedra y volearla con el palo.
Cuando es golpeada y un jugador del bando contrario la atrapa, éste
la retiene y se queda en el mismo lugar donde la atrapó. Entonces el que la volcó pone su palo
sobre la piedra y le dice un número al que la retiene. Por ejemplo, si dice "dos", el jugador
contrario lanza la pelota hacia la piedra tratando de colocarla a dos "palos" de la misma, Caso de
lograrlo, el golpeador es eliminado; si no lo logra, este último se anota dos y sigue golpeando
hasta que lo eliminan. Éste puede ser puesto fuera de juego si falla la pelota dos veces
consecutivas. Si la pelota se atrapa en el aire, todo el equipo es eliminado.
Los golpeadores pueden
decir cualquier número hasta seis y hasta pedir que "le den a la base", pero en tal caso no hay
punto. El equipo que acumule más puntos es el que gana.
Fútbol de carretillas
Se requiere un balón de fútbol y estacas para preparar una meta. Los equipos por parejas, forman
las carretillas.
Estas carretillas se colocan en la posicion corriente para jugar al fútbol y el juego da
comienzo. Solamente el jugador que hace de carretilla (cajón de la misma, no la rueda) puede, usando una de sus manos, pegarle al balón, pasarlo etc., con la intención de anotar puntos. (Un
gol, un punto).
El balón deberá mantenerse rodando por el suelo. Este juego no debe jugarse
durante mucho tiempo y las carrerillas deben cambiarse con frecuencia.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)