domingo, 31 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Competencias

Para una competencia rápida entre Patrullas se puede probar lo siguiente: Pídase a cada Patrulla que construya una horquilla y una escalera de cuerdas de diez peldaños, con la cual deberá escalar un árbol sin tocar el tronco. La horquilla consiste en una rama a la que se ata en el extremo, una cuerda ligera. Lo único que hay que vigilar es la construcción de la escalera, con el fin de que los pasadores de los peldaños estén colocados hacia arriba.
También el "arranque de anclajes", puede servir, para mantener a la Tropa en una espléndida tarde de primavera por lo menos durante media hora, activa y contenta. Para esto se requiere un terreno blando o sembrado de césped alrededor de un árbol o de un poste convenientemente situado. Al dar la señal, cada Patrulla va clavando estacas de madera o hierro, en la dirección de las manecillas del reloj, alrededor del árbol, al cual las sujetan por medio de un cabo de cuerda. Una vez clavadas las estacas (operación que no requiere prisa), todas las manos, excepto las de la Patrulla que las colocó, intervienen por turno para tratar de arrancarlas, mientras el Scouter observa y cuenta el tiempo. También puede resultar emocionante y satisfactorio, colocar como anclajes, gruesas estacas clavadas en el suelo a una distancia de unos treinta metros una de otra y sujetarlas con toda clase de aparejos, garruchas o motones y cuerdas disponibles con el fin de que se tenga que hacer un esfuerzo parecido. Disponiendo de suficientes poleas y fuerza de tracción, puede conseguirse un magnifico ambiente, sin correr riesgos innecesarios, aunque se deban tomar precauciones razonables.

sábado, 30 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - El loco

Tan pronto se termina la inspección, el J.T. recibe el siguiente despacho: 

AVISO DE LA POLICIA 

"Raschidl Alí, un peligroso loco hindú, se escapó hoy del hospital de dementes de la provincia, hace cinco minutos fue visto entrando en el terreno de juegos (o campamento). Viste solamente con un taparrabos. No habla nuestro idioma. Puede lanzar una carcajada diabólica y descubrir su escondite. Se trata de un loco homicida en extremo peligroso. Se ruega nos ayuden a capturarlo". 

Previamente un Scout mayor se quitará la ropa quedándose con pantalones cortos de gimnasia y hará correr de lo lindo en la obscuridad a toda la Tropa.

viernes, 29 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Expedición polar

Este juego es para practicarlo cuando la temperatura se halle bajo cero grados. Las Patrullas tendrán que cruzar una grieta profunda, construir una escalera de cuerdas para subir a lo alto de un árbol, lanzar una cuerda a otro árbol, recoger el otro extremo con los bordones enlazados, cruzar por la cuerda arrastrándose para llegar al otro árbol y descender al suelo por medio de otra escalera de cuerdas. Entonces a cada Scout se le comunica una palabra, correrá quinientos metros y se la repetirá al J.T.. quien las pondrá en orden y leerá el mensaje que ellas formen.

jueves, 28 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Periodismo

Inmediatanmente después de izar bandera, la inspección y los prelimninares usuales, se entrega a cada Guía de Patrulla una hoja grande de papel (del tamaño de un periódico corriente) y se ordena que produzcan un periódico de Patrulla. El Guía designará un editor -que puede ser él mismo- y los demás muchachos se convertirán en reporteros. Se les podrá sugerir detalles determinados, v.gr. entrevistar al sargento de policía, a un maquinista, al alcalde, etc., aportar noticias sensacionales, caricaturas, etc.

miércoles, 27 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Búsqueda por semáforo

Éste es un juego de aire libre para practicarlo en un terreno definido de unos ochocientos metros de radio. Se trata de una variación del Juego de Kim, incluyendo la práctica del semáforo, el reconocimiento de plantas, árboles, etc. Requiere igualmente cierta organización previa por parte del Guía de Patrulla y deberá ser practicado como una competencia entre Patrullas. En caso de que los Scouts no conozcan bien el terreno, podrán utilizarse los detalles corrientes de su vegetación como objetos de observación; si se trata de un lugar conocido, será necesario colocar algunos objetos, v. gr. algunas hojas de redodendros atadas a una rama de fresno o un ramillete de flores incrustado en la yerba que rodea a un olmo. El Scouter tendrá una lista de las cosas que han de observar los Scouts, que no deberá ser de más de diez o doce objetos, pero incluirá los detalles más raros de la flora y fauna del área.
Como primer paso, los Scouts se dispersarán libremente por el terreno, acompañados por los Guías de Patrulla, para que durante quince minutos observen y examinen todo lo que puedan, pero sin recoger nada. Terminado este periodo de tiempo, el Scouter (o un experto semaforista) comenzará a enviar mensajes desde el lugar más prominente en un extremo del terreno. Los mensajes consistirán de frases breves, ordenando llevar a unos de los Scouters uno de los objetos, v.gr. "Llévele al S.J.T. una semilla de olmo"; "Arranque de un fresno una hoja de redodendro y llévesela al J.T.", etc. Cada mensaje se expedirá dos veces, la primera a regular velocidad y seguidamnente con más lentitud. La Patrulla que primero lleve el objeto correcto al Scouter indicado, será recompensada con puntos para la competencia de Patrullas. El envío de señales continuará sin interrupción, es decir, sin intervalos. De esta manera, los Guías se verán obligados a tener a uno o dos Scouts pendientes de los mensajes y enviar a los demás a buscar los objetos cuando la ocasión lo exija.
Puede añadirse un poco de diversión incluyendo en el juego algunos objetos aminados (v.gr. una mariposa, un perro) entre las cosas que se piden. O también, pedirse un pelo de bigote del S.J.T. La inclusión del mensaje por medio del semáforo a bastante velocidad resulta muy valioso, ya que mucha gente tiene más dificultad para leerlos que para expedirlos. Hay que hacer hincapié en la necesidad de efectuar durante los primeros quince minutos, una cuidadosa observación y organizarse debidamente, Los objetos que se seleccionen deben poner a prueba el sentido de la observación.

JUEGOS DIVERSOS - Barcos en la niebla

Cada Patrulla con los ojos vendados es colocada en fila uno tras otro y con las manos en los hombros del que le precede y situados a cierta distancia de su Guía, quien no llevará los oíos tapados. El Guía, por medio de direcciones de la brújula, trata de guiar su buque a través de la bocana de una bahía formada, v. gr. por dos árboles. El equipo que primero cruce la bocana es el que gana. El Guía no usará nombres al dirigirse a su Patrulla sino que tendrá que valerse de sonidos previamente acordados o señales en clave.

martes, 26 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Expedición de obstáculos

Este juego debe practicarse un sábado por la tarde. La preparación de los obstáculos depende de las condiciones locales, pero cada Patrulla deberá comenzar la expedición desde un obstáculo diferente al mismo tiempo y efectuar un recorrido circular. Por lo tanto, alguien tiene que estar- encargado de cada obstáculo con el fin de explicar cuál es el problema y tomar nota de los esfuerzos que realiza cada Patrulla. El encargado del obstáculo debe abstenerse de interferir las órdenes del Guía de Patrulla. Los obstáculos deben permanecer fuera del alcance de la vista de unos y otros y hacer sonar un silbato cada veinte minutos para que las Patrullas salgan hacia el nuevo obstáculo. Reunidas después todas las Patrullas, los "jueces" presentarán sus críticas constructivas. El juego puede terminar con una representación cómica dirigiéndose todos después al local para disfrutar de una buena merienda.
Los obstáculos deben adaptarse a las posibilidades de organización de la Tropa: rescate de un miembro de la Patrulla que se subió a un árbol, sufrió un mareo y se quedó enganchado. Pasar la Patrulla sobre un alambre eléctrico de alta tensión, que pasa a dos metros de altura y que produce la muerte a quien lo toca. Trazar un espacio de cinco metros de ancho que represente una corriente de agua, en una de cuyas orillas hay un "mesaje" Importante que la Patrulla tiene que llevar a la otra parte, sin atravesar la corriente nadando. La mitad de la Patrulla construirá arcos y flechas y se ejercitará en el tiro al blanco; la otra mitad construirá una ratonera que funcione. La Patrulla con los ojos vendados tendrá que seguir por medio del tacto, una cuerda tendida aproximadamente a metro y medio del suelo; se dispondrá lo necesario para que durante el recorrido haya necesidad de cruzar sobre una zanja o dos, rodear árboles y atravesar malezas. Las Patrullas que no terminen el recorrido, pierden puntos. Se establece un tiempo para efectuarlo y se anotará el que emplea cada Patmlla. Se concederán puntos por la buena dirección.

lunes, 25 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Intercepción de un convoy

Este juego precisa una buena organización y es adecuado para Scouts de más edad que lo normal, aunque puede igualmente efectuarse conjuntamente entre mayores y más pequeños de una Tropa de Scouts marinos. El convoy que comprende a un contramaestre provisto de una brújula y a un semaforista, parte hacia una ruta determinada a una hora dada, desde un punto A. a la vez que un buque Interceptor con similar tripulación, sale a la misma hora desde el punto B. El rumbo seguido por cada embarcación va siendo anotado a horas determinadas por unos observadores situados en los puntos A y B, quienes envían por medio del semáforo a los puestos de señales del local situado entre los puntos A y B. el rumbo de aquellas y la hora en que fue anotado. Desde los puestos de señales, unos mensajeros están encargados de transmitir a dos conspiradores los rumbos de las embarcaciones. Los conspiradores colocan en una mesa por medio de dos brazos que giran sobre un pivote clavado en el centro de una brújula o rosa de los vientos, el rumbo Indicado. En la mesa se fija la rosa de los vientos o brújula con los puntos correspondientes a los puestos de observación A y B de manera que, trazando el rumbo de una de las embarcaciones desde cada puesto, quede la posición señalada en la mesa. Un encargado del convoy y otro del buque Interceptado anotan las posiciones, calculan los rumbos de navegación y envían Instrucciones para que los cambien a sus respectivas embarcaciones, utilizando para ello mensajeros y semaforistas, ya que la finalidad del encargado del buque Interceptor es conseguir el contacto entre los dos barcos, mientras el del otro es evitarlo.
Para jugar mejor este juego, en caso de que los barcos estén representados por gente a pie, se requiere una buena extensión de arena o terreno húmedo, aunque puede practicarse sobre el agua si se dispone de medios para ello. La captura en cada caso, consiste en lanzar una cuerda de salvamento de diez metros para que toque a cualquiera de la otra tripulación, pero los contramaestres solamente pueden dirigir la nave por el rumbo que se les ha indicado mediante señales, a menos que esto suponga dirigirlos hacia algún peligro. Es necesaria una explicación preliminar para reducir la sorpresa, aunque ésta surge siempre.

domingo, 24 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Salvándose en la selva

Un juego apropiado para un día completo o medio día de excursión, Dos o más Patrullas. Se le asigna a cada Patrulla una zona de bosque en el cual se pueda encender fuego y cortar determinadas malezas. Se obtendrá para esto el necesario permiso previo. Cada Patrulla recibe una hoja con instrucciones en la que se narra la historia de un aviador o un marino que después de haber sido derribado o naufragado, llega a la costa de una región selvática. Se recuerda que todo aquél que ha sido Scout debe saber actuar en esta clase de aventuras y que es una oportunidad para demostrar sus habilidades. 
Necesitarán prepararse un refugio, calefacción, alimentos y medios de defensa propia y, por lo tanto, se concederán puntos por: refugio para dos hombres, hecho con materiales naturales, fuego para cocinar (se proporcionarán varios dibujos), rastros de animales, colección de seis hojas de árboles (a cada árbol local se le asignará el nombre de una planta tropical medicinal), pan de cazador bien preparado y un mapa de la zona a escala y señalando el norte. En el caso de más Patrullas pueden agregarse otros trabajos. Las instrucciones son entregadas a los Guias de Patrulla con bastante anticipación con el fin de que puedan hacer sus preparativos. Esto, lógicamente, elimina el elemento sorpresa, pero es muy necesario cuando se practica este juego por primera vez. Siempre se pueden preparar sorpresas en cualquier momento. Los Scouts podrán pasar sus pruebas de Clase o Especialidades si llevan a cabo una tarea personal que constituya el requisito que se precisa.

sábado, 23 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Campamento destruido

Se envían a los equipos por turno a un campamento el cual encuentran en un estado deplorable, todo en desorden y destruido por haber sufrido un ataque. Habrá un cadáver, un hombre con una etiqueta que diga "fracturado el fémur Izquierdo", huellas que conducen hasta otro con una etiqueta diciendo "sangrando profusamente la muñeca derecha", así como las huellas de los asaltantes. Los equipos procederán como crean mejor.

viernes, 22 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Blanco de linterna

La Tropa se coloca alineada en un extremo de la explanada. El S.J.T. o el Primer Guía enciende una
linterna en un punto determinado y la mantiene encendida durante treinta segundos o un minuto.
Cada Scout estima la distancia a que se encuentra encendida y al Patrulla lo hace Igualmente de
manera colectiva. Se conceden puntos como en el tiro al blanco. Dentro de los cinco metros, cinco
puntos, de diez metros, cuatro puntos, etc., y el promedio del total de cada Patrulla se añade a los
puntos ganados por la estimación colectiva. La distancia correcta será anunciada, desde luego y la
linterna nuevamente encendida.

jueves, 21 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Fútbol del saco o bolsa

En el centro de un terreno de fútbol de pequeñas dimensiones, se coloca un saco relleno de papeles de periódico. De cada parte ataca un equipo. El que primero logre llevar el saco o la mayor parte de su contenido hasta su propia meta, es el que gana. No se permite el juego violento o peligroso; no hay otras reglas.

JUEGOS DIVERSOS - Barcos en la niebla

Cada Patrulla con los ojos vendados es colocada en fila uno tras otro y con las manos en los hombros del que le precede y situados a cierta distancia de su Guía, quien no llevará los oíos tapados. El Guía, por medio de direcciones de la brújula, trata de guiar su buque a través de la bocana de una bahía formada, v. gr. por dos árboles. El equipo que primero cruce la bocana es el que gana. El Guía no usará nombres al dirigirse a su Patrulla sino que tendrá que valerse de sonidos previamente acordados o señales en clave.

miércoles, 20 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Quemar la cuerda

Se extiende una cuerda a unos cincuenta centímetros del suelo. Cada Patrulla deberá recoger combustible, encender el fuego y tratar de que las llamas quemen la cuerda. El primero en hacerlo será el ganador, pero se concederán puntos por la habilidad demostrada en la organización de la empresa.

martes, 19 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Juegos con neumáticos

1. Usados como aros. Hacerlos rodar con una mano en línea recta o curva. 
2. Relevo. Un neumático frente a cada equipo. Se corre hacia el neumático, se pasa gateando por dentro y se regresa al punto de partida para que siga el siguiente y haga lo mismo. 
3. Una pequeña estaca frente a cada equipo colocado a cuatro o cinco metros de distancia; trátese de ensartarla tres veces. Variación: Háganse tantos lanzamientos como se deseen, pero no consecutivos. La distancia de las estacas se ajustará al tamaño de los muchachos. 
4. Una pequeña estaca colocada frente a cada equipo a mayor distancia que la indicada en 3. El juego consiste en hacer rodar el neumático hacia la estaca de un solo impulso, de manera que pierda velocidad y caiga sobre ella y la ensarte. Puntuación: tres puntos por ensartar la estaca, dos si el neumático se queda apoyado sobre ella y uno si solamente la toca al caer.
5. Usados como ladrillos para caminar sobre ellos con un auxiliar que los vaya colocando alternativamente a lo largo o alrededor del trazado o recorrido. Debe comenzarse de nuevo si se pisa fuera del neumático. El auxiliar cubre entonces el recorrido con el tercer neumático. 
6. Dos equipos formados por cualquier número de jugadores. El neumático se usa como una pelota. Se cuentan "gol" cuando el neunmático toca una pared, un poste, etc. 
7. Relevo. Los equipos en fila. A una buena distancia enfrente, el neumático es sostenido vertícalmente descansando en el suelo bien por el último de la fila o por un Scouter. Los miembros de los equipos corren por turno y se deslizan a través del neumático.

lunes, 18 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Relevo cosaco

La mitad de cada Patrulla se sube a los hombros de la otra mitad. Se coloca a media distancia del recorrido una bufanda, un pañuelo o un objeto fácil de recoger y se traza con tiza un círculo a su alrededor. El jinete debe recoger el objeto a la ¡da y dejarlo dentro del círculo a su regreso Este juego se practica como un relevo entre Patrullas.

domingo, 17 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Esquivar la pelota

Tres Patrullas por lo menos o tres equipos de ocho jugadores. Se marca un cuadrado de unos diez metros de lado. Uno de los equipos reunido en el centro. Los otros dos alineados uno a cada lado del cuadrado en la parte opuesta. El juego consiste en "matar" golpeando con la pelota. Ésta es lanzada primero por el equipo del centro. Uno de ellos trata de pegarle con la pelota a cualquiera de los otros equipos y si lo logra lo ha matado. Los que están a los lados pueden esquivarla manteniéndose siempre fuera de los límites señalados. Cuando un jugador atrapa la pelota que le ha sido lanzada no ha sido tocado y por lo tanto no muere. El que coja la pelota trata entonces de pegar con ella a uno de los jugadores del centro. Para evitar la eliminación de jugadores, el Scouter puede llevar la cuenta del número de veces golpeados. Cuando la pelota toca a un jugador, éste la entrega al Scouter quien a su vez la entrega al equipo que está en el centro.

sábado, 16 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Lejos y cerca

El Jefe de Tropa, al mismo tiempo que va caminando, va leyendo en voz alta una lista de objetos que desea que obsemven sus muchachos. Lleva una tarjeta para la puntuación de cada uno de los jugadores. Estos van informando de los objetos que vayan viendo y gana el que tiene mejor total. Una vez puntuado un objeto por un jugador no puede ser anotado a otro por el mismo objeto ni para el primer jugador que lo vio. Los objetos pueden ser, v. gr. un fósforo, un botón de hueso, un parche en la ropa, una ventana con el cristal roto, un caballo de color castaño claro y blanco, un ganchillo de pelo (este ultimo vale por dos puntos).

viernes, 15 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Isla desierta

Escójanse tres árboles colocados en fila separados unos diez metros. El primer árbol es la costa, el segundo las amuras de un barco naufragado en una ensenada y el tercero una escotilla entre dos puentes rotos. Los Scouts deben llegar hasta la escotilla y regresar a la costa. Escójanse las distancias de manera que la cuerda que se facilite no sea suficiente larga. Los Scouts tienen que construir primero un muelle hasta las amuras de tres metros de altura y pasar desde ésta a la escotilla a la misma altura por medio de una simple cuerda. Los muchachos tienen que pasar de un árbol a otro como si estuvieran nadando bajo una penalidad de dos minutos. La operación dura hora y media y se efectúa a la luz de las estrellas.

jueves, 14 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Carrera de obstáculos

Los Scouts tienen que recorrer un trayecto de cinco kilómetros en el cual existen seis obstáculos qué vencer por medio de cuerdas y bordones, v. gr. un Scout con una pierna rota atrapado en un árbol: una cerca de al|ambre con corriente eléctrica, un Scout atrapado en los rieles del ferrocarril; un tren expreso que llega; dominar a un loco homicida y atarlo; prestar los primeros auxilios a un soldado herido; descifrar una clave, etc.

miércoles, 13 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Caleta de cocodrilos

Escójanse cuatro árboles que estén cerca unos de otros y que pueda hacer suponer que crecen en una caleta infestada de cocodrilos. Los Scouts deberán construir una cama por lo menos a dos metros del suelo, para poder dormir fuera del alcance de los cocodrilos.

martes, 12 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Fuga de los prisioneros

Los Scouts son prisioneros de guerra que planean su fuga. Han de construir un puente entre dos árboles, a una altura de tres metros del suelo y en la obscundad por donde tendrán que cruzar. La operación tiene que hacerse en el más completo silencio y, por lo tanto, es necesario que antes de iniciar los planes, se ultimen en el local hasta los más mínimos detalles. Escójanse dos árboles que estén cerca del camino. Cuando alguien pase por el mismo, toda la Tropa tendrá que permanecer imnóvil hasta que se pierdan los pasos.

lunes, 11 de marzo de 2013

JUEGOS DIVERSOS

Por mucho que tratemos de clasificar, siempre quedan cosas que no encajan en ninguna o encajan en todas partes. Por eso la sección de "varios" es siempre atractiva y muy a menudo, lo más valioso suele ir a parar al "Departamento de artículos diversos". El hecho de que no hayamos podido clasificar estos juegos afirma todavía más, la existencia de una gran variedad de prácticas en el Escultismo, como pepitas hay en la mermelada de frambuesas, y de que no hemos de contentarnos con seguir simplemente un modelo fijo, sino tratar de hacer las cosas un poco diferentes cada vez, siempre y cuando la variación suponga que existe algo que valga la pena. 

domingo, 10 de marzo de 2013

JUEGOS NOCTURNOS - Saboteando

Se entrega a cada una de las Patrullas un mapa igual, de una zona rural de terreno irregular, de una extensión de alrededor de cuatrocientos metros hacia ambos lados, en donde existen dos pequeños matorrales, lo atraviesa un riachuelo y en uno de los linderos hay un puentecito de ferrocarril. También se les entrega un sobre sellado conteniendo las instrucciones. En el área sombreada del mapa aparece una tienda en la que se puede comprar cuanto se necesite, excepto si la Patrulla D ha cerrado la puerta y guardado la llave, (una Patrulla pidió cierta vez un sextante y lo consiguió). La duración del juego es de una hora y media, excluido el tiempo necesario para comprender las instrucciones y presentar más tarde los informes verbales. He aqui las instrucciones que pueden recibir las Patrullas:
Patrulla A. Dentro del área sombreada en el mapa: 
1. Construir un refugio lo bastante grande para alojar a dos Scouts, utilizando materiales naturales. 
2. Fijar la latitud midiendo el ángulo de elevacióon de la Estrella Polar. 
3. En caso de encontrar a alguien confeccionando un reloj de sol, deben destruirlo. 
4. Ninguna Patrulla debe saber lo que están haciendo ustedes. 
5. Prepárense para informar verbalmente acerca de sus actividades, a las 9 de la noche.
  Patrulla B. Dentro del área sombreada en el mapa: 
1. Confeccionen un reloj de sol en el suelo para que los novicios de la Patrulla se guíen para despertar a la Tropa. 
2. Averiguar la velocidad del tren que pasa por el puentecito de ferrocarril. 
3. Si alguien está encendiendo una fogata, apáguenla. 
4. Ninguna Patrulla debe saber lo que están haciendo ustedes. 
5. Prepárense para informar verbalmente acerca de sus actividades, a las 9 de la noche. 
Patrulla C. Dentro del área sombreada en el mapa: 
1. Encender una fogata a tres metros de altura por lo menos del nivel del suelo e idear la manera de usarla para enviar señales Morse en la dirección que se desee. 
2. Hallar por medición directa la velocidad del sonido sobre una distancia de por lo menos cuatrocientos metros. 3. Caso de encontrar a alguien contruyendo un refugio, destruirlo. 
4. Ninguna Patrulla debe saber lo que están haciendo ustedes. 
5. Prepárense para informar verbalmente acerca de sus actividades, a las 9 de la noche. 
Patrulla D. 
1. Adjunto encontrarán copias de las instrucciones expedidas a las otras tres Patrullas. Hagan lo posible por hacerlas fracasar en sus misiones o impedir el cumplimiento de las instrucciones recibidas (tanto las destructivas como las constructivas.) pero sin que sepan que ustedes las están saboteando, es decir, haciéndolo de tal manera que no haya necesidad del ataque directo. 
2. Prepárense para infamar verbalmente acerca de sus actividades, después que las otras Patrullas lo hayan hecho a las 9 de la noche.

sábado, 9 de marzo de 2013

JUEGOS NOCTURNOS - Luz y silbato

Un Scout provisto de una linterna eléctrica y un silbato, tiene cinco minutos para comenzar el juego desde un claro del bosque o maleza. Los demás Scouts esperan la voz de "Ya" para salir a capturarlo. El Scout debe mostrar su luz y hacer sonar el silbato cada minuto. Ningún otro Scout puede llevar linterna o silbato. El que lo captura ocupa entonces su puesto.

viernes, 8 de marzo de 2013

JUEGOS NOCTURNOS Gnomo

El juego del Gnomo requiere organización y material. Los Scouts se colocan en un cerro desde donde se domina una gran extensión de terreno quebrado. Cada Scout va provisto de lápiz, mapa y linterna eléctrica (puede ser cada Patrulla). El Gnomo lleva un fanal contra tormentas mientras sigue un tortuoso camino durante dos o tres kilómetros. Al llegar al final de su recorrido el Gnomo, antes de apagar el fanal, lo mueve varias veces sobre su cabeza. Los Scouts que lo vigilarán atentamente, al dar la señal convenida, deberán trazar en el mapa la ruta que ha seguido el Gnomo, cosa nada fácil cuando el terreno es montañoso. El juego puede variarse dándole caza al Gnomo, es decir, siguiéndole, en cuyo caso éste podrá apagar la luz de su fanal o linterna de vez en cuando.

JUEGOS NOCTURNOS - ¡Fuego! ¡Fuego!

Un juego que ha demostrado ser de gran utilidad durante los años de guerra. Se ordena a la Patrulla que vaya a dormir a un lugar del terreno marcado en rectángulo con cuerdas que dejarán en uno de los lados una abertura de unos dos metros de ancho. 
Los Scouts deberán acostarse desvestidos en sus camas como si fueran realmente a dormir dejando las ropas al alcance de su mano. Al escucharse la voz de ¡Fuego! o el sonido de una improvisada sirena, deberán vestirse correctamente antes de dirigirse hacia la abertura de salida, teniendo presente que el que tropiece con las cuerdas morirá quemado. Pasados cien segundos la abertura se reduce treinta centímetros más o menos, lo que significa la caída de vigas encendidas. Después de cien segundos más, se cierra otros treinta centímetros y así sucesivamente hasta que los más lentos o los perezosos quedan encerrados entre las paredes llameantes. Este juego tan sencillo exigirá mucha serenidad y buena memoria, especialmente si en la Patrulla hay algún Scout nervioso, ¡Éste puede perjudicar mucho!.

jueves, 7 de marzo de 2013

JUEGOS NOCTURNOS - Prisionero

Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde dónde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarto dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la obscuridad, se impone un profundo silencio. 
El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Se puede dejar a libre elección el sistema de que puede valerse el guardián para eliminar a los intrusos, aunque por la noche, lo mejor es utilizar el rayo de la luz de una linterna que caiga de plano sobre los descuidados. Sin embargo, debe restringirse el número de veces que el guardián pueda encender su linterna. El crujir de una rama, la caida de hojas secas, el silbido del viento entre las ramas, y hasta el respirar fuerte, pueden escucharse en el silencio de la noche. El momento critico llega cuando aflojan las ligaduras del prsnonero y éste escapa. El guardián no deberá moverse de su puesto y el prisionero también mantendrá honradamente silencio. Como cuestión de honor, las cuerdas al desatarlas, deberán enrollarse cuidadosamente, abandonando el recinto de la prisión antes de que el guardián se entere de la huida si la fuga ha podido realizarse. Los Scouts que resulten "muertos" por el rayo de luz de la linterna, deben regresar a la base para colocarse en la fila con sus amigos que esperan por turno, salir a rescatar al prisionero. No deben haber más de tres muchachos a la vez tratando de rescatar al amigo. A medida que los Scouts se van haciendo expertos, modifiqúense las condiciones del juego haciendo más difícil al rescate, v. gr. reduciendo el área de juego o convertirlo finalmente en un juego entre Patrullas a manera de un ataque a la bandera, individual, utilizando una bandera humana. Para tener éxito se necesita un buen arbitraje.

JUEGOS NOCTURNOS - Prisionero

Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde dónde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarto dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la obscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Se puede dejar a libre elección el sistema de que puede valerse el guardián para eliminar a los intrusos, aunque por la noche, lo mejor es utilizar el rayo de la luz de una linterna que caiga de plano sobre los descuidados. Sin embargo, debe restringirse el número de veces que el guardián pueda encender su linterna. El crujir de una rama, la caida de hojas secas, el silbido del viento entre las ramas, y hasta el respirar fuerte, pueden escucharse en el silencio de la noche. El momento critico llega cuando aflojan las ligaduras del prsnonero y éste escapa. El guardián no deberá moverse de su puesto y el prisionero también mantendrá honradamente silencio. Como cuestión de honor, las cuerdas al desatarlas, deberán enrollarse cuidadosamente, abandonando el recinto de la prisión antes de que el guardián se entere de la huida si la fuga ha podido realizarse. Los Scouts que resulten "muertos" por el rayo de luz de la linterna, deben regresar a la base para colocarse en la fila con sus amigos que esperan por turno, salir a rescatar al prisionero. No deben haber más de tres muchachos a la vez tratando de rescatar al amigo. A medida que los Scouts se van haciendo expertos, modifiqúense las condiciones del juego haciendo más difícil al rescate, v. gr. reduciendo el área de juego o convertirlo finalmente en un juego entre Patrullas a manera de un ataque a la bandera, individual, utilizando una bandera humana. Para tener éxito se necesita un buen arbitraje.

miércoles, 6 de marzo de 2013

JUEGOS NOCTURNOS - Reloj despertador

Un reloj despertador de timbre estridente, colocado dentro de una caja de metal en algún lugar del campo en la noche, podrá servir como objetivo que los Scouts tengan que encontrar dentro de cierto tiempo previamente estipulado Disperse a los Scouts alrededor de los límites del terreno y aunque ellos hayan cruzado por dicho lugar u veinte veces a la luz del día, muy pocos serán los que podrán calcular la distancia cuidadosamente para aventurarse a una búsqueda con pasos vacilantes. ¿A mucha gente no le ha ocurrido así?. El comienzo usual será la marcha gateando y es lógico suponer que los Scouts tendrán que conocer las propiedades de muchas plantas, la irritación que producen las ortigas y los cardos. Y esto les ocurrirá antes de llegar muy lejos. El exagerado ruido y estridencia del despertador, si no es localizado antes por algún Scout afortunado, asusta lo bastante, aunque se esté esperando, como para causar una momentánea sensación de espanto o un escalofrío a lo largo de la espina dorsal. Una vez adaptados, lleve a los Scouts a otro campo y déjeles en libertad, bien individual o por Patrullas.

martes, 5 de marzo de 2013

JUEGOS NOCTURNOS - Tesoro por substracción

En este juego nocturno se introduce una variación al viejo tema de la caza del tesoro haciendo que las pistas sean restadas en vez de añadidas. Al comezar se entrega a los Scouts una serie de cartas sin significado aparente y el rastreo consiste en una serie de pistas que permiten al cazador aventar el trigo para separar la paja y de este modo descifrar lo escrito Una típica pista seria redactada de la siguiente manera: "Quítese de lo siguiente las primeras cuatro líneas del mismo cantado la víspera de .... la semana pasada: Rwhinowgoumaldrtinueve 67378... (etc)". Indagando en los lugares adecuados, los Scouts encontrarán que el citado himno era tal y mediante el proceso de eliminación conocerán las intrucciones (telefonear a 67378). La contraseña es "el nombre del autor de la famosa obra a que el Fundador se refiere en su último mensaje". Al llamar a dicho número y comprobar la "Voz" de sus bona fides, los Scouts serán guiados hacia la segunda pista instruyéndoles sobre cómo resolverva. Por ejemplo: "Observe el lugar más alto del local del 6o. Grupo Scout. Reste los nombres de los propietarios de la más destacada casa". Podrá observarse que la cacería ofrece un amplio campo para una variedad de actividades, así como para ejercitar la memoria, la investigación y la inteligencia. No hay razón para que no se pueda agregar un poco de aventura física, aunque esto depende del terreno donde se practique el juego.
He aquí algunas sugerencias para pistas adicionales: 
1. Un mensaje metido en una lata sellada y colocada en medio de una laguna o alberca, del cual los títulos, etc., representados por las siguientes abreviaturas, deberán restarse: D.L., O.B.E., O.M., Q.V., etc. 
2. Un aviso impreso en el escaparate de una tienda. Quítese el nombre y dirección del impresor de los tickets de la guardarropa del Hotel Bristol. 
3. Un mensaje suspendido de un árbol. Quítesele el calibre de los rieles del tranvía expresado en pulgadas. 4. Un mensaje enterrado señalado por medio de señales apropiadas: Quitar la última línea del poema de Contando que entre los Scouts no van a formarse un lío, es fácil lograr la coopeacigon de extraños en un juego de esta clase. 
El vigilante nocturno de guardia en el cruce de la carretera, el sargento de guardia del retén de policía, el conserje del club deportivo, el que recoge los billetes en la estación del ferrocarril, el celador del Museo Municipal.,el bibliotecario, el recepcionista del Hotel Metropol. Hay que evitar naturalmente importunar a las personas ocupadas en los momentos del juego en que se encuentren más atareadas. Por otra parte, no hay duda de que muchos de los trabajadores nocturnos de todo el mundo no son contrarios a que el tedio de sus jornadas cotidianas sea roto para la llegada Inusitada de jóvenes con rostros inteligentes ávidos de informnación. Éste puede ser un medio para compartir la diversión del Escultismo.

lunes, 4 de marzo de 2013

JUEGOS NOCTURNOS - El Hombre desaparecido

El Jefe de Tropa publica una noticia concebida más o menos en los siguientes térnunos: "Esta semana han publicado los periódicos que la policía desea encontrar a Fulano de Tal. Hace media hora llegó un mensaje diciendo que dicho individuo se encuentra dentro de la zona limitada por las calles y de las cuales no cruzará. La descripción que da la policía es la siguiente: constitución, gruesa; ojos, pardos; color, cetrino: pelo, negro ondulado; sin deformidades aparentes; chaqueta deportiva; cuello, blanco; corbata, azul a rayas blancas; camisa, blanca; pantalones, francia gris. No usa abrigo ni impermeable. Zapatos, color marrón, de cordones cruzados. No usa sombrero. Podemos ayudar regisfrando las calles. Juan Pérez y su Subguía se situarán en el "centro nervioso" formado por la esquina de y García y López con sus bicicletas servirán de mensajeros. (Destacar a los Scouts restantes por parejas a que registren ciertas calles). Fulano de Tal va provisto de un arma que dice "Regrese al local"; cuyo efecto es el de dejarles mudos y tener que regresar inmediatamente. El arma únicamente puede usarse contra una pareja de Scouts o uno solo. No se puede emplear contra tres o más Scouts.
En caso de localizar al sospechoso, pida ayuda sin ser visto. Se le puede capturar formando un cordón a su alrededor. El cordón lo formarán Scouts agarrados de la mano. Es posible que tres Scouts logren acorralarlo contra una pared o bien que siete u ocho no puedan rodearlo. No se permite a los Scouts ni al sospechoso tocarse". "Repetire la descripción": Este juego dura por lo general de veinte a treinta minutos. Se trata de que: (1) los Scouts se habitúen al sistema que utiliza la policía para describir a las personas; (2) se adiestren en vigilancia nocturna y al Escultismo en la oscuridad; (3) se entrenen en el trabajo por grupos. La formación poco a poco de un cordón silencioso ignorado por el Rover o Socut que hace de Fulano de Tal, además de su valor para adiestrar, brinda momentos de gran emoción.

domingo, 3 de marzo de 2013

JUEGOS NOCTURNOS - Cacería nocturna

La Cacería nocturna siempre ha significado una tarde emocionante, de ingenio y regocijo, en especial si los objetos se han escogido bien y maliciosamente. La cacería nocturna en un Campamento puede tener éxito igualmente. Algunos de los objetos requieren ser "preparados" pero pueden incluirse también, aquellos que requieran el estudio de la naturaleza o que exijan imaginación y atención para obtenerlos. Para los que nunca hayan practicado esta clase de juego, las notas siguientes pueden proporcionarles una idea para completar un par de docenas de éstos, una patata cocida, un kilo de piedras dentro de un cartucho de papel, el bastón de un ciego, una corteza de plátano, la firma del policía o prefecto del pueblo (a quien probablemente no conocerán, pero cuya cooperación habrá sido obtenida previamente) -no hay que olvidar el inxitarlo como huésped de honor de la Fogata que se celebrará después del juego-, secuestro de un miembro de otra Patrulla (atado y amordazado), uno de los zapatos del J.T., una muñeca sin cabeza, cinco flores silvestres, una pluma de más de diez centímetros de largo, algunos artículos de la pizarra de avisos, algún objeto prestado por alguna persona que no sea Scout, etc., etc. Este juego es un verdadero adiestramiento en dirección y habilidad para buscar los objetos, aunque parezca superficial.

sábado, 2 de marzo de 2013

JUEGOS NOCTURNOS - Fuegos fatuos

Se provee a cada uno de los miembros de una Patrulla de una linterna eléctrica. Se les conceden dos o tres minutos (según el lugar y los alrededores donde se encuentre el Campamento) para que se dispersen y oculten. Pasado este tiempo, el Scouter o encargado de dirigir el juego, hace sonar el silbato o la cuerna y en este momento, los portadores de la linterna la encienden, la giran en forma circular y se esconden. Hay que fijar un límite de tiempo para cada etapa del juego con el fin de que a una señal todos los portadores de linternas que no hayan sido capturados, igual que los perseguidores, puedan regresar. La Patrulla que haya logrado capturar a más contrarios pasa a ser la portadora de linternas en el siguiente período del juego Advertencia: Es conveniente definir bien lo que es una "captura".

viernes, 1 de marzo de 2013

JUEGOS NOCTURNOS - Carrera nocturna de obstáculos

Se trata de una competencia entre Patrullas, contra reloj, llevada a cabo a semejanza de un ataque. Los obstáculos variarán según la topografía del terreno y pueden consistir en cosas tales corno escalar una pared, deslizarse por debajo de una cerca de alambre de púas (imala suerte amigo!), pasar por encima de un tablón de andamiaje, cruzar por encima de un obstáculo suspendido de una cuerda, reconocimiento de un modelo siluetado de avión desde cierta distancia, cruzar la corriente de un río con una ayuda de un palo y un pedazo de cuerda, etc., variándolo hasta el infinito.