Actividad de Patrullas. Equipo: una exposición de hojas de plantas, flores, espigas. El número y
variedad depende de las condiciones de la localidad. Cada especie tendrá puesta una etiqueta para
identificarla. Se ordena a los Scouts que traigan, provista con su correspondiente etiqueta correcta,
una especie similar a las que están expuestas. Fíjese un tiempo mínimo y anótense diez puntos por
la exactitud y rapidez. Se deducirán puntos por exceso de tiempo y por las especies
incorrectamente identificadas.
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viernes, 31 de mayo de 2013
jueves, 30 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Arrastre del tronco
Actividad de Patrullas. Equipo necesario: un tronco de quince a veinte centímetros de diámetro por
un metro y medio de largo (o una bolsa de arenita, etc.) y una cuerda para cada Scout. Al dar la
señal, un Scout de cada Patrulla corre desde la línea de partida hasta donde está el tronco o saco,
atándolo con una vuelta de braza. A continuación, cada Scout ata su cuerda al otro extremo de la
cuerda atada al tronco, y colocándosela sobre las hombros como si fueran unos arrieros, tratan
entre todos de arrastrar el tronco hasta cruzar la línea de partida. El tiempo depende de la
distancia señalada. Por el menor tiempo depende de la distancia señalada. Por el menor tiempo se
anotan diez puntos y se deducen puntos por exceso del tiempo o por los nudos hechos
incorrectamente
miércoles, 29 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Búsquelo y tráigalo
Éste es otro juego para ejercitar la energía, a la vez que es un adiestramiento en observación y
agilidad mental. Preparados todos los Scouts en una sencilla formación de Patrulla, el director del
juego ordena: "Busquen y tráiganmme, una hoja de lechuga" o lo que se les ocurra. Los Scouts
salen rápidos y se anotan puntos a los que traigan lo que se les ordenó. El Director debe tener
preparada una lista de objetos, algunos pequeños y otros grandes, unos fáciles y otros difíciles de
encontrar, unos cerca y otros lejos. La lista puede incluir ortigas y cardos punzantes.
martes, 28 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Cadena de prisioneros
Se necesita un refugio o base y un "prisionero" para empezar el juego. Tan pronto como éste toca
a alguien, el jugador tocado queda prisionero y tiene que tomarse de la mano con el primero y si
ya hay algunos formando cadena, con cualquiera de los extremos. Si la cadena se rompe o si la
rompe alguno de los jugadores libres, los prisioneros tienen que correr hacia el refugio. Si en el
camino algún jugador libre toca al prisionero que va corriendo, éste tendrá que llevar al otro sobre
sus espaldas (a caballo) hasta el refugio. Tan pronto llegan tod9s los prisioneras al refugio, se
toman de la mano y la cadena sale de nuevo a arrasarlo todo. Éste es puramente un juego para
gastar energías. Si el jugador original puede serlo el J.T. o el S J.T., mucho mejor.
lunes, 27 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Tarde de aventuras
Después de un ligero almuerzo, las Patrullas deben estar listas para salir de campamento, bien
montados en bicicletas o caminando. Los Guías de Patrulla reciben instrucciones sencillas: "Su
Patrulla va a salir en busca de aventuras". Y se agregará a las instrucciones: "Rendirán cuenta a la
hora de la Fogata" o bien "Al regresar redactarán un informe conciso", cuyo informe versará sobre
la clase de adiestramiento que en dicha fecha el Guía de Patrulla vio más necesario.
El uso de las bicicletas facilita a los Scouts desplazarse más lejos. No es necesario insistir en que
cada Guía de Patrulla debe ir provisto del mapa del distrito.
domingo, 26 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Escondite encontrado
Un miembro de la Tropa, designado como el primero para esconderse, tiene dos minutos más o
menos para que busque un escondrijo del cual no podrá moverse después de comenzar a contar el
tiempo. Pasados los dos minutos, se dispersan los demás tratando de localizarle. Cuando un Scout
lo ha localizado "se hace el tonto" y espera una oportunidad para esconderse junto con el primero
procurando no ser visto. Hay que fijar el tiempo de duración del juego y debe ser breve. El Scout
que lo encontró primero se convierte en el primero en esconderse; a los "buscadores" se les
conceden puntos.
sábado, 25 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Cricket ininterrumpido
Los portillo se colocan como se indica en el dibujo.
El lanzador envía la pelota al golpeador. Si éste la volea tiene que intentar correr hacia el portillo
que hay detrás y regresar. Mientras tanto, los jugadores que hay en el campo devuelven la pelota
lo más pronto posible al lanzador, quien inmediatamente comenzará a hacer lanzamientos sin
importarle dónde pueda estar el golpeador. Antes de ser eliminado solamente se le puede lanzar la
pelota al golpeador pero sin correr detrás. Una vez eliminado se presenta un nuevo golpeador,
pero el lanzador no necesita esperar a que éste ocupe su puesto. Siempre que el lanzador tenga la
pelota puede lanzarla. Es preferible usar un palo y una pelota de tenis
viernes, 24 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Corredores por parejas
La Patrulla que tienee que golpear acude a hacerlo por parejas. Se utiliza una pelota, apropiada, v.
gr una suave pelota de tenis, ya que para golpear se empleará la mano. El lanzador envía la pelota
a uno de los dos que forman pareja. (A) Tan pronto como la pelota está en juego, el golpeador "A"
trata de efectuar una carrera. Mientras tanto, su compañero "B" corre hacia el terreno que está
entre los postes y tan pronto como los que están en el campo toman la pelota, tratan de pegar con
ella a "B" lanzándosela contra su cuerpo. Si la bola logra tocar a "B" mientras "A" no ha
completado su carrera, ambos quedan eliminados. Si "A" logra terminar la carrera antes de que la
bola toque a "B", la pareja se anota una carrera. El juego sigue de este modo usando las reglas de
esta clase de juego.
jueves, 23 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - El evadido
Los jugadores bien espaciados forman un círculo. Un jugador (el evadido) se coloca dentro del circulo y dos (o posiblemente tres) fuera, La idea es que el evadido salga del circulo por entre dos
Scouts y que vuelva a entrar por cualquier brecha sin ser tocado por los que están fuera del
circulo. Tan pronto como sea alcanzado, lo sustituye otro jugador. El "evadido" que logra evadirse
más veces sin ser atrapado, es el ganador.
miércoles, 22 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - El cocodrilo evade el balón
Los jugadores bien espaciados forman un amplio circuito. Un equipo en fila, se coloca en el centro
del círculo y cada muchacho se agarra al que tiene delante. Los jugadores que forman el círculo,
disponen de un balón de fútbol con el cual tratan de pegarle al últimno de la fila. Si lo logran, éste
pasa al frente de la fila y el juego continúa. Cuando todo el equipo ha sido tocado por la bola, es
reemplazado por otro equipo. Gana el equipo que se ha mantenido más tiempo en el centro del
círculo.
martes, 21 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Ataque y defensa (2)
Un terreno de unos quinientos metros de largo con una raya trazada en medio. Un bando en cada
extremo cuidando un cierto número de objetos (un objeto por cada miembro). Cada bando trata de
apoderarse del tesoro de sus contrarios y defender al mismo tiempo el propio. Un jugador puede
ser atrapado únicamente cuando se encuentre fuera de su mitad de terreno, pero no cuando está
regresando después de haber capturado un objeto o ha hecho un prisionero.
Los prisioneros son llevados detrás de la base de sus capturadores y tendrán que ser libertados
antes de que puedan tomarse otros objetos. Solamente puede tomarse cada vez, un solo objeto o
hacer un prisionero. Gana el bando que se apodere de más objetos y le hagan menos prisioneros.
lunes, 20 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Grupitos
Cada Scout tiene un "número opuesto" y ambos son enviados en direcciones opuestas en un círculo
de aproximadamente dos kilómetros de diámetro. Sin ponerse de acuerdo de antemano acerca del
lugar de reunión, cada uno de ellos deberá avanzar cautelosamente para reunirse con su númuero
opuesto. Una vez reunidos formando pareja podrán empezar a formar un grupito capturando a los
que anden sueltos, para lo cual tendrán que tocarlos. Los cautivos deberán ayudar lealmente a su
grupo, a menos de ver a su "número opuesto" vagando sin haber sido capturado. Un grupo grande
puede atacar a uno pequeño, pero no al contrario. Los grupos pequeños pueden dispersarse si son
atacados, por lo que será conveniente tener preparado el lugar secreto donde han de encontrarse
después. Si se prefiere, los grupos pueden ser invulnerables y solamente poder ser capturados los
Scouts que anden solos.
domingo, 19 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Pago por los resultados
1. Improvisar una cuerda confeccionada con materiales naturales, de por lo menos dos metros
de largo, con la cual se pueda levantar directamente un cubo lleno de agua hasta una altura
de unos sesenta centímetros del suelo. Precio, $5.
2. Construir y hacer volar un planeador. Precio, $5.
3. Sin poleas armar un aparejo de tres a uno. Precio, $20.
4. Improvisar un "nivel de agua" rudimentario basado en el principio del "nivel de burbuja".
Inventar tres usos posibles para este nivel, en un campamento permanente. Precio, $5.
sábado, 18 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Lanzar al sombrero
Los sombreros de los jugadores son amontonados en el centro de un círculo de tres metros de
radio y los jugadores se colocan alrededor. Uno de ellos lanza una pelota a uno de los sombreros
que no sea el suyo. Si falla, se pone una ficha en su sombrero; a la tercera vez otro jugador ocupa
su lugar. El dueño del sombrero que ha sido golpeado por la pelota, corre a recogerla y grita al
hacerlo "Alto". Mientras tanto los demás jugadores han salido corriendo, pero al oir el grito se
detienen. El jugador que tiene la pelota no puede salirse del círculo y tratará de pegarle con la
pelota a cualquiera de los otros; si falla, se pone una ficha en su sombrero. Al jugador que le dé la
pelota queda eliminado. Gana el que tenga menos fichas.
viernes, 17 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Acechando al venado
Un jugador hace de "venado" y se interna en el bosque en busca de comida. Los demás jugadores
procuran acercarse a unos cinco metros del venado sin ser vistos por éste. Si el venado ve a
alguien lo llama por su nombre señalándolo y dicho jugador debe retirarse cincuenta metros. Si el
venado se da cuenta de que alguien está cerca, puede huir asustado, pero no puede hacerlo más
de tres veces. El primer jugador que se acerque a cinco metros se convierte en venado.
jueves, 16 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Obstáculos en día frío
Se inicia el juego con un mensaje escrito con tinta invisible, el cual deberá calentarse para leerlo.
Cada mensaje conducirá al siguiente y se procurará que los obstáculos sean los más cómicos
posibles. Damos las siguientes sugerencias: Toda Patrulla debe trepar a un árbol y tocar una rama
que esté a cinco metros del suelo; pasar a través de una pequeña grieta o de un enrejado; saltar
sobre un portón o una cerca usando solamente las manos; recorrer cien metros saltando; de un
cubo de agua grande llenar uno mediano usando un jarrito y estando los cubos separados treinta
metros uno del otro
miércoles, 15 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Golpear la estaca a ciegas
Se esparcen por el terreno un cierto número de turno y con los ojos vendados se coloca a una
distancia de cinco metros de la estaca: dará tres vueltas alrededor de la misma y después
avanzará hacia la estaca tratando de golpearla con un mazo. No se permitirá tantear el terreno
para encontrarla.
El jugador que logre golpear a la estaca por la parte de arriba con menos "mazazos" es el ganador.
martes, 14 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Recoger los colores
Se clava una estaca en el suelo. Cada jugador por hilos de lana de distintos colores. Cada equipo
trata de recogerlos.
Los puntos se conceden de la siguiente manera: Verdes 6, grises 4, azules 3, rojos 2, blancos 1.
Por cada hilo recogido. La puntuación puede variarse según el paisaje.
lunes, 13 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Juegos atléticos varios
Para pasar un par de horas de ejercicio en el campo. Desde luego sin tomarlo muy en serio.
Pueden practicarse los siguientes: lanzamiento de martillo; lanzamiento de disco; carrera de
caballos (jinete y caballo) y otras ideas divertidas que pueden inventar los Guitas de Patrulla.
domingo, 12 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Censo agrícola
Si se ha acampado en una granja o en sus cercanías, se envía a las Patrullas a que hagan un
croquis de los campos, señalando la clase de cultivo de cada uno de ellos. El censo puede
comprender también los animales que hay en la granja, etc.
sábado, 11 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Comparación de hojas
Hallándose la Tropa en el campo, sale un Scouter a recoger tantos grupos de hojas de plantas
diferentes (o flores) como Patrulla haya Las variedades de grupos son colocados en el suelo en una
fila y se concede a las Patrullas cinco minutos para que las examinen y estudien las hojas (o
flores). Pasado dicho tiempo las Patrullas tienen que salir a buscar las hojas o flores semejammtes
viernes, 10 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Carrera de obstáculos (2)
A los Guías de Patrulla se les entrega un mensaje relacionado con el primer "obstáculo". El
mensaje dice: "Obstáculo 1. Existen dificultades qué vencer. ¿Puede encargarse del mando?. Déle
instrucciones a su Patrulla para que esté prontamente en a las No deberán ser vistos
cuando abandonen el campamento ni el camino (Calcule el área de los campos que atraviese y
guíese por las circunstancias". (Las circumnstancias son un árbitro que por medio de señales de
semáforo les dirá "vengan aquí después que ellos hayan tenido tiempo de hacer los cálculos).
Cada
Guía de Patrulla al llegar recibe un mensaje verbal, repetido una sola vez: "Obstáculo 2. Siga la
senda en dirección a Tenga cuidado, puede haber espías. Obsérvelos pero no los siga. Apártese
de la senda si encuentra alguna razón para hacerlo". (La razón será un letrero o aviso que los
enviará hacia un lugar conocido situado en las márgenes del rio). Mientras recorren la senda son
observados para comprobar si guardan silencio, el orden y comportamiento, etc. En caso de que no
vean el aviso, seguirán hasta el final de la senda, perderán su turno y tendrán que esperar hasta
que la Patrulla siguiente halla terminado A la orilla del río un árbitro le entrega el: "Obstáculo 3.
En la orilla opuesta verá un pedazo de papel que es para uno de sus hombres. Tenga cuidado, él
únicamente, puede leerlo. El hombre que envíe deberá conservar un pie con la media puesta,
calzado y seco.
El material que necesita lo podrá obtener del J.T ". (El mensaje es para el número
2 y no para el propio Guía de Patrulla quien en tal caso tendría que abandonar a sus hombres).
Un muchacho fuerte puede saltarlo. En el pedazo de papel aparece lo siguiente escrito en Morse:
"Obstáculo 4. Vaya ahora en silencio, pero rápidamente, a ". En el lugar señalado se
encuentra un árbitro cuidando un profundo barranco, una rama de árbol aprovechable y una
cuerda para cruzar el precipicio.
Para el viaje de regreso (la ruta es circular) pueden utilizarse varios obstáculos o dos que se
adapten entre sí: "Obstáculo 5. a) lectura de brújula para regresar; b) señales de humo; c) el
pabellón nacional al revés: d) gritos de auxilio de un herido". La primera Patrulla puede sustituir el
(b) por todos los demás. Hacer un croquis del recorrido, ocupará en el local a los primeros
contingentes.
Nota: Este recorrido demora de una y media a dos horas si los arbitros y Guías de Patrulla
demuestran comprensión y armonía. Se concederán quince minutos de intervalo entre Patrullas.
Los Guías de Patrulla pueden utilizarse como arbitros; esto les gustará y permitirá a los Subguías
encargarse de sus Patrullas. Los árbitros deben ser cuidadosamente preparado. Si los grupos que
van delante marchan despacio habrá que retardar a las Patrullas. El recorrido debe hacerse por un
terreno quebrardo que permita hacerlo. No debe e.stimularse el despliegue de gran rapidez.
jueves, 9 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Mensaje para el local
Se señala un recorrido al aire libre, con tantas etapas como Scouts haya en cada Patrulla y según
el terreno de que se disponga. Las etapas se denominarán etapa A (la primera), B, C, etc. El Guía
de Patrulla lleva un mensaje escrito de A a B; el segundo en B transmite el mensaje por medio de
semáforo al que se encuentra en C; el tercero corre hasta D y transmite el mensaje verbalmente;
el cuarto lo escribe y lo lleva al local. La carrera puede ampliarse según los muchachos con que se
cuenta. Puede variarse usando bicicleta, diferente clase de señalación. etc
A las Patrullas se les cuenta el tiempo para saber la que mejor y más rápido lo hace.
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