sábado, 29 de junio de 2013

HIDALGUÍA DE LOS CABALLEROS - IV

Fogata 25 
AYUDA AL PRÓJIMO 

 PROPORCIONAR PRIMEROS AUXILIOS 

Al adiestrar en Primeros Auxilios, el error común es que se instruye a los muchachos a pasar un examen, más que para aplicar conocimientos inteligentemente durante una emergencia. Así el Scout que se hizo cargo de un bebe con convulsiones en la estación de ferrocarril y corrió a la máquina, sacó agua tibia y metió al bebé hizo lo correcto. Había visto a su mamá hacer lo mismo. Usa demostraciones o incidentes más que enseñar nombres de huesos en latín.

viernes, 28 de junio de 2013

HIDALGUÍA DE LOS CABALLEROS - III

ESCULTISMO DOMINICAL 
En los países cristianos los Scouts deben asistir sin falta a la iglesia, o capilla, o a la procesión de la Iglesia propia los domingos. La caminata puede dedicarse a prácticas Scouts tranquilas como la observación de la naturaleza, para buscar plantas o insectos, observar animales o pájaros, o en la ciudad durante el mal tiempo visitar buenas galerías de pintura, museos, etc. También para "Caballeros Errantes" haciendo buenas acciones, recolectando flores y llevándolas a pacientes a hospitales, leyéndoles periódicos, etc. El domingo es el día de descanso; holgazanear no es descansar. El cambio de ocupación del taller al campo es descanso; pero el sábado es frecuentemente un día de no hacer nada, y moralmente el peor día para nuestros muchachos y muchachas. Combina con la instrucción religiosa de tu Iglesia, el estudio de Dios en la naturaleza, y practica la buena acción el día del Señor. 
MEJORAMIENTO PROPIO 
Una gran cantidad de pobreza y desempleo resultan por dejar a los muchachos correr alocadamente, dejando la escuela como holgazanes, o de acostumbrarse desde chicos a trabajar como jornaleros, o de mandaderos, etc., y encontrarse al principio de la edad adulta sin ningún conocimiento de un oficio útil, e incapaces de desempeñar otro trabajo diferente al que hacen. Están sin esperanza y sin empleo. Aquí es donde un Adiestrador como tú puede hacer un trabajo valioso por el muchacho, haciendo a cada uno hablar en privado sobre su futuro, trazar un camino a seguir y empezar a prepararse a hacerlo. Anímalo a crear por él mismo y a adoptar "pasatiempos" o artesanías. El estudio del radio debe alentarse. Se usa mucho, enseña electricidad, desarrolla la habilidad manual y puede ser útil para los demás, especialmente si los Scouts encuentran conciertos y otros programas que coincidan con las juntas de padres y amigos en su local, trayendo un aparato que permita que los inválidos o personas minusválidas puedan gozar del radio, si de otra manera no lo hacen. Las sugerencias que ofrezco aquí son muy limitadas por la falta de espacio, pero tu propia experiencia e imaginación te darán mas.

jueves, 27 de junio de 2013

HIDALGUÍA DE LOS CABALLEROS - II

APROVECHAMIENTO PERSONAL

Esta charla abre a los adiestradores un amplio campo para el trabajo más importante de todos, en el esquema de los Boy-Scouts, y les da la oportunidad de hacer algo realmente importante para el país. La actual falta de religión debe subsanarse con una práctica religiosa activa, más que por una espiritual. 

AUTO-EDUCACIÓN 

O sea que lo que el muchacho aprenda por él mismo, es a lo que se apegará y lo guiará en la vida futura, más que lo que se le impone a través de "adiestramiento" por un maestro. Esto es tan cierto de la Religión como de materias seculares. El trabajo del maestro, o del Dirigente Scout, es animarlo en su esfuerzo y sugerirle la dirección correcta. El muchacho se inclina naturalmente a la religión, pero el instruirlo en puntos que pueden ser atractivos para un adulto, frecuentemente dan como resultado que se aburra, o que se convierta en un presumido. Una manera de ganárselo es el conocer a Dios a través de la naturaleza y de sus deberes cristianos, a través de la práctica Scout de la buena acción, la especialidad de "misionero", etc.

miércoles, 26 de junio de 2013

HIDALGUÍA DE LOS CABALLEROS - I

Capítulo VII HIDALGUÍA DE LOS CABALLEROS 
Fogata 21 DISCIPLINA DE Sí MISMO 

La cosa más importante que un Dirigente tiene que enseñar a sus muchachos, es atender y poseer el sentido del Honor. No es siempre fácil hacerlo, pero es la piedra angular del carácter. El mencionarlo se ha dejado fuera del adiestramiento de Lobatos porque es una regla fuera del alcance de los muy jóvenes; pero a la edad Scout puede empezarse, y con un efecto fuerte y duradero.
 La auto-disciplina es descrita por Browning así: 
"Alguien que nunca vuelve la espalda, sino que marcha adelante. Nunca las nubes de la duda rompería. Nunca soñó, aunque el derecho fuera violado, que el mal triunfaría. Detente, caemos para levantarnos, nos desconcertamos, para luchar constantes. Dormimos para despertar". 
Licurgo dijo: "que el caudal de un estado no es tanto el dinero, sino los hombres sanos de cuerpo y mente, con el cuerpo listo para luchar y resistir, y una mente bien disciplinada que ve las cosas en su proporción correcta."

martes, 25 de junio de 2013

CONOCIMIENTO DE LA NATURALEZA - Part 2

Animales 

PRÁCTICAS 

Envía a tus Scouts a aprender observando y a reportar cosas como: 
EN EL CAMPO: ¿Cómo hace su madriguera un conejo de campo?. Cuando muchos conejos se alarman, ¿corren sólo porque ven correr a los demás? o ¿voltean a ver si hay peligro antes de correr? ¿Rompe un pájaro carpintero la corteza del árbol para sacar las orugas o las saca por los agujeros?, ¿cómo las atrapa? Cuando una trucha se espanta por la gente que pasa por la ribera del arroyo, ¿nada a favor o contra la corriente?. ¿Se va definifivamente o regresa a su lugar'?, ¿cuánto tiempo se ausenta? Una Patrulla puede conseguir una reina y empezar una colmena para obtener ganancias.

lunes, 24 de junio de 2013

CONOCIMIENTO DE LA NATURALEZA

Capítulo V CONOCIMIENTO DE LA NATURALEZA 
Fogata 14 ACECHO 

CÓMO ENSEÑAR HISTORIA NATURAL 
Si vives en Londres, lleva a tus Scouts al Parque Zoológico y al Museo de Historia Natural en South Kengsinton. Llévalos donde están algunos animales de los que puedas hablar. Media docena son suficientes para un día. Si vives en el campo, consigue permiso de un granjero para enseñar a los muchachos sobre: ¿cómo poner un arnés?, ¿cómo dar de comer y beber a un caballo?, ¿cómo herrarlo?, etc., ¿cómo atrapar por el arnés a un caballo desbocado?, ¿cómo ordeñar una vaca?. Estudien los hábitos de las vacas, conejos, pájaros, de las ratas de campo, truchas, etc., observándolos en todo lo que hagan. Lleva a tus Scouts a algún criadero y explícales sobre los animales. 
CÓMO ENSEÑAR ACECHO 
Demuestra la importancia de adaptar el color de la ropa al del paisaje, mandando a un muchacho como a 500 yardas y haciéndolo pararse contra diferentes fondos hasta llegar a uno de color semejante a su ropa. El resto de la Patrulla vigila y nota cómo se vuelve invisible cuando tiene fondo apropiado. Por ejemplo, un muchacho de gris parado contra arbustos obscuros es muy notable, pero lo es menos frente a una roca o a una casa gris; un muchacho con ropa oscura es muy notorio en un campo verde, pero no lo es si se para en el vano de una puerta contra la sombra.

domingo, 23 de junio de 2013

RASTREO - Part 3

Fogata 13 
LECTURA DE "SIGNOS" O DEDUCCIÓN 

CÓMO ENSEÑAR DEDUCCIÓN EN LA PRÁCTICA 

Lee en voz alta una historia en la cual una buena cantidad de detalles suceden con sus deducciones consecuentes, tales como las "Memorias" o las "Aventuras de Sherlock Holmes". 
Luego interroga a los muchachos sobre qué detalles sugieren algunas soluciones, para ver si captaron el método. Sigue huellas ordinarias y trata de averiguar su significado. Para ejemplos de práctica diaria, busca mi libro "Aids to Scouting".

sábado, 22 de junio de 2013

RASTREO - Part 2

CONOCER EL CARÁCTER:

Envía a los Scouts para que en media hora busquen un tipo impulsivo o un caso de pobreza leve, etc. El Scout al regresar debe describir a la persona y dar las razones que le hicieron pensar, que la persona tenía el carácter que reporta. Debe también asentar cuántos otros tipos de personas encontró en su búsqueda, como tantos bien dispuestos, amargados, bailadores, con bigotes engomados, etc., juzgándolos por supuesto por su cara, su modo de andar, sus botas sombreros, ropa, etc. 
1.- El Adiestrador debe hacer que los Scouts preparen una parte de terreno (10 a 15 yardas cuadradas) bien compacto y hacer que un muchacho camine, luego corra y luego pase en bicicleta sobre él. Una parte del terreno debe estar húmedo como de lluvia y otro seco. Luego puedes explicar la diferencia en las huellas, para que los Scouts puedan identificar de inmediato cualquier huella que vean después; y si una persona caminaba o corría. Si es posible, un día después haz huellas frescas junto a las viejas para notar la diferencia, para que los Scouts puedan juzgar la antigüedad de las huellas. Luego haz huellas de varias clases y entremézclalas, tales como las de un ciclista que encuentra a un caminante, cada uno yendo sobre la huella del otro, y deja que los Scouts digan su significado. 
2.- Envía a un muchacho a dejar huellas y que la Patrulla lo siga y note cuando otras huellas se le encimen, diciendo qué personas o animales pasaron después. 
Nota: Los hierros para huellas son un invento del Sr. Thompson Seton y se atan a las suelas de las botas (como patines), de modo que deje una huella de venado. En vez de esto puedes poner un par de clavos en el tacón de tu bola, o en la punta de tu bastón para dejar huellas inconfundibles.

viernes, 21 de junio de 2013

RASTREO - Part 1

Capítulo IV 
RASTREO 
Fogata 11 OBSERVACIÓN DE SEÑALES 

CÓMO ENSEÑAR OBSERVACIÓN EN CIUDADES: 
Practica con tus muchachos el caminar por una calle, notando las diferentes clases de tiendas que pasen y recordando su orden al final. Luego a fijarse y recordar sus nombres. Luego a fijarse y recordar los contenidos del aparador de las tiendas en sucesión con medio minuto cada una. Los muchachos también deben notar los edificios prominentes como marcas; el número de vuelta de la calle que usan; los nombres de las otras calles, detalles de caballos o vehículos que pasan y especialmente, los detalles de las personas, cómo se visten, facciones, porte; números de los vehículos de motor y policías. Llévalos la primera vez para mostrarles cómo hacerlo, y después mándalos que salgan y al regresar, interrógalos. Hazlos aprender por sí mismos, notar y recordar los pormenores de todas las farmacias, alarmas para incendio, puestos fijos de policía, ambulancias, etc.
EN EL CAMPO: 
Sal con la Patrulla a caminar y enseña a los muchachos a fijarse en accidentes prominentes como colinas, campanarios, etc., y en los más cercanos como edificios especiales, árboles, rocas, rejas, etc. Caminos accesorios o veredas, clases de cercas, diferentes clases de árboles, pájaros, animales, huellas, etc., también personas y vehículos. Fíjense también en cualquier olor peculiar de plantas, animales, abono, etc. Luego mándalos a un destino determinado y al regresar interrógales uno por uno separadamente, o juntos para que por escrito te den sus respuestas, digamos a 6 preguntas que les harás respecto a ciertos puntos que deben haber notado. Es bueno, para dar mayor valor a esta práctica, que dejes cierto número de pequeñas marcas en el suelo con botones, cerillos, etc.; para que los muchachos los noten o los recojan y te los traigan (para que aprendan a observar el suelo cercano a ellos, así como objetos distantes).

jueves, 20 de junio de 2013

VIDA DE CAMPAMENTO - Parte 2

Fogata 10 

COCINA DE CAMPAMENTO 

Practica el mezclar masa y hornearla; es útil. Si es posible, consigue un panadero para dar instrucción. Pero deja a cada Scout hacer su masa con la cantidad de agua que crea conveniente. Déjalo cometer errores al principio para obtener experiencia. Una visita al rastro y una carnicería para ver como se corta la carne, es útil para los muchachos. Que los muchachos cosan sus bolsas de ración de tela. Reparte raciones y haz que cada Scout prenda su propio fuego y cocine su propia comida.

miércoles, 19 de junio de 2013

VIDA DE CAMPAMENTO - Parte 1

Capítulo III VIDA DE CAMPAMENTO 
Fogata 8 EXPLORACIÓN 

Inicia una sesión de carpintería, o instrucción de electricidad, plomería o ingeniería elemental, etc., con miras a enseñar a los muchachos manualidades que puedan ser de utilidad práctica para ellos, en su vida futura. Si no sabes lo suficiente acerca de la materia, consigue un amigo que venga y demuestre sus conocimientos durante unas cuantas sesiones. 
Obtén permiso y lleva a los Scouts a una fábrica para estudiar la maquinana. Enseña a los muchachos a cortar leña. Si aprenden a cortar cajas de madera y a atar los pedazos, pueden venderlos y ganar mucho para sus fondos de patrulla. Enseñarles a hacer juguetes mecánicos de madera (usa uno o dos baratos, como modelo). Así enseñarás mecánica elemental y habilidad con la herramienta. 

PRÁCTICA 

Los nudos deben practicarse contra-reloj, con carreras entre Scouts en rondas, el perdedor concursa otra vez hasta que queda el más lento (esto debe usarse en todas las ramas de adiestramiento). Así los que lo hacen peor tienen más oportunidad de practicar, y el estímulo es tan grande, de evitar ser el peor, como de ser el mejor y ganar un premio. Las carreras de nudos deben hacerse a obscuras, el Instructor apaga la luz por unos cuantos segundos al decir el nombre del nudo, o también vendándole los ojos a los competidores. Ensaya el entretejido plantando trozos de madera verticales y haciendo que ellos entretejan con cuerda. Haz modelos de puentes, con bordones Scouts, cordones y tablas de cajas viejas de madera.

martes, 18 de junio de 2013

LA CAMPAÑA

Fogata 7
 SEÑALES Y ÓRDENES 

En todos los juegos y competencias se debe inducir, tanto como sea posible, para que todos los Scouts participen, porque no queremos tener uno o dos actores brillantes y que los demás no sirvan para nada. Todos deben practicar, y todos deben ser buenos. 
En las competencias donde haya suficientes rondas para hacer desempates, las rondas deben ser hechas por los perdedores y no por los ganadores como es usual, y el juego debe ser para encontrar quién es el peor, en lugar de quién es el mejor. Los buenos lucharán tan duro por no ser peores, como lo harían por ganar un juego, y esta forma de competencia da más práctica a los malos jugadores.

lunes, 17 de junio de 2013

ARTE SCOUT - Part 3

LA PATRULLA SCOUT 
Ubicación original en Escultismo para Muchachos: 
Después de la Llamada Scout 
 

Aunque las danzas guerreras y las canciones a primera vista parezcan infantiles, especialmente a los que no han tratado con muchachos, tienen un cierto valor preventivo del temor al ridículo. Si quieres, por ejemplo, obtener disciplina de tus chicos, ellos están almacenando constantemente energía que requiere un escape ocasional. 
Una danza guerrera provee tal escape, pero con disciplina. Es también un atractivo para los espíritus inquietos, que no se asocian nunca con un grupo de muchachos quietos. Mr. Tomlin, el "apaciguador de muchachos inquietos" atrae y domina a sus muchachos con la fuerza de cantos enérgicos y acción en el coro. La mayoría de las escuelas y colegios tienen sus coros Ra-ra-rá del tipo de Zing-a-zing: bom, bom.

domingo, 16 de junio de 2013

ARTE SCOUT - Part 2

PRIMERA TARDE
Bajo Techo 
Dirígete a los muchachos habiéndoles de "Arte Scout", dando un resumen del esquema, como está en este capítulo con demostraciones, diapositivas, etc. Forma Patrullas y da nudos de hombros. 
DÍAS SIGUIENTES 
Trabajo práctico, al aire libre si es posible, de lo siguiente: 
- Alternativas de acuerdo con la localización, pueblo, campo, bajo techo o sin él. 
- Desfile, despliegue la bandera y ríndale homenaje. 
- Juegos Scouts, por ejemplo: "Scout conoce a Scout". 
- Práctica de saludo, signos secretos, gritos de Patrulla, coro Scout, etc. 
- Práctica de dibujo: signos Scouts, en el piso o paredes con tiza (gis) o bastón (que deben borrarse después). 
- Nudos. 
- Hacer bolsas de campamento, botones de cuero, etc. 
- Medida de cada Scout de: brazada, ante-brazo, pulgar, paso, etc. 
- Envía a los Scouts, individualmente o en parejas, a hacer "buenas acciones", regresar y reportar cómo las hicieron. 
- Salida de Patrulla para recorrer el vecindario. 
- Hazlos conocer la dirección empezando con la brújula, viento y sol. 
- Hazlos anotar los detalles que vean y pregúntales, explica los "accidentes de terreno". 
- Práctica del paso Scout. 
- Juzga distancias. 
- Juega un juego amplio Scout. 
- Si llueve, jiu-jiutsu, Danzas Scouts, Boxeo, Coro Scout o Rally bajo techo. 
- Relatos de Fogata de este libro o de otros recomendados. 
- Ensayen una obra Scout, organicen un debate o un juego de Kim. 
Las Patrullas deben continuar practicando esto en la semana, solos o con el Dirigente, con juegos o ejercicios, la siguiente tarde del sábado. Si se dispone de más tardes en la semana, se puede tratar un tema más profundamente cada tarde y hacer exhibiciones como "Pocahontas" (ver Juegos Scouts).

sábado, 15 de junio de 2013

ARTE SCOUT - Part 1

Ubicación original en Escultismo para Muchachos: 
Al inicio del Capítulo 1 

La instrucción en el Escultismo debe darse en cuanto sea posible a través de prácticas, juegos y competencias. Los juegos deben ser organizados sobre todo en equipos, en donde la Patrulla forma el equipo, cada muchacho juega y nadie mira solamente. 
La obediencia estricta a las reglas debe insistirse para que sea respetada siempre en la instrucción o por disciplina. Las reglas dadas en este libro para los juegos pueden ser alterados por el Dirigente de Tropa, cuando sea necesario para adecuarlas localmente. Las ideas que se dan aquí son ofrecidas como sugerencias, sobre las cuales se espera que los instructores desarrollen juegos posteriores, competencias y demostraciones. 
Varios de los juegos dados aquí, están basados en los del Sr. Thompson Seton en el "Libro del Arte del Bosque", denominados "Arponeando al Esturión" (caza de ballenas). "Vista Rápida" (Cara moteada), "Descubre al Conejo", "Golpea al Oso", "Espía Hostil" (Paren al ladrón), etc. 
Varios de los juegos no-scouts, fueron tomados del libro "Sociedad que salvas".
La siguiente es una sugerencia para la distribución del trabajo durante las primeras semanas. Es sólo una sugerencia que no implica obligación. Recuerda que al ingresar el muchacho quiere empezar con el "Escultismo" de inmediato, así que no apagues su entusiasmo, como se hace frecuentemente con demasiadas explicaciones al principio. Dale gusto con juegos y prácticas Scouts e imbúyele detalles elementales poco a poco, mientras prosigues. 
Nota :EI párrafo anterior estaba en las Ediciones anteriores de este libro,pero era ignorada por los Dirigentes de Tropa, resultando que su adiestramiento fallaba. 
Recuerden también empezar con pocos. Seis u ocho muchachos cuidadosamente escogidos serán suficientes para comenzar, y después de recibir adiestramiento Scout durante uno o dos meses, estarán listos para guiar e instruir a los nuevos reclutas, cuando sean admitidos.

viernes, 14 de junio de 2013

PRESENTACIÓN - II

Vale la pena que los Scouters de Tropa, al leer Escultismo para Muchachos, lean también estas Notas para poderse formar una idea de lo que pretende Baden-Powell que realicen los Muchachos en las diversas actividades que sugiere en Escultismo para Muchachos. De esta forma tenemos ya casi completa la edición de este libro, tal como salió de la pluma del Fundador, pues en este libro se han omitido las notas que son del todo británicas y una bibliografía adicional que aparece en cada Fogata, que no es de utilidad hoy en día. Antes de terminar esta breves líneas de introducción a este libro, quisiera dar sinceramente las gracias a dos personas que hicieron posible este escrito. 
En primer lugar a William Hillcourt que me dio la edición inglesa de Scouting for Boys de 1935, y la primera edición internacional del mismo, ambos materiales necesarios para hacer la traducción. Y a la Sra. María Guadalupe Molina de López, que como en las traducciones anteriores, fue la persona que dedicó tiempo, esfuerzo y cariño al Movimiento, para que pudiéramos tener en español muchos libros del Fundador que estaban sin traducir.

jueves, 13 de junio de 2013

PRESENTACIÓN - I

La idea original de Baden-Powell era que ésta fuera la primera parte de Escultismo para Muchachos, pero el editor, viendo el punto de vista de las ventas del libro6, sugirió que parte de las Notas para los Instructores aparecieran incorporadas al texto, y que el capítulo sobre lo que era la filosofía del esquema, fuera el capítulo final. Así para los Jefes de Tropa, Baden-Powell escribió lo que llamó Hints to Instructors. En estas notas sugiere el Fundador actividades para poner en práctica, lo que son las acciones que indicará en algunos de los capítulos de su libro. 
- En estas ediciones se encuentra la Promesa y la Ley Scout típicamente británica, "...cumplir mi deber para con Dios y el Rey", y en el Segundo Artículo de la Ley Scout, "El Scout es leal con su Rey, su patria..." lo que no es posible sino en las naciones que son monarquías. - Al final de los capítulos o de algunas fogatas, agrega Baden-Powell alguna bibliografía para que los Scouters puedan ampliar el tema antes de hacerlo práctica para los muchachos. Todo lo anterior hizo que después de la muerte de Baden-Powell8, y después de la segunda guerra mundial9, un Dirigente de los Boy Scouts of América, llamado William Hillcourt,10 realizara lo que llamó World Brotherhood Edition, edición hecha para los Scouts de todo el mundo. En esta edición se quitó todo aquello que era típicamente inglés, y se agregó al final del libro una breve biografía del Fundador. Pero por desgracia, en esta edición, que bien se puede llamar más internacional, se quitaron las Notas para Instructores, que son de gran utilidad, no para los muchachos, sino para los Scouters.
La idea de Hillcourt fue hacer una edición para los muchachos. Por otra parte, Hillcourt agregó muchos dibujos de Baden-Powell que se encontraban en otros libros escritos por el fundador, y los cuentos de Tomasito el Pie Tierno, que tenía B.-P. en otros libros. De esta edición, el Ingeniero Jorge Núñez, que fuera Jefe Scout Nacional de la Asociación de Scouts de México, realizó una traducción que se publicó, por primera vez, en México, en Octubre de 1948, y que se ha seguido editando a lo largo de los años, como la traducción oficial española de Scouting for Boys, en diversas partes de América. 

miércoles, 12 de junio de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Relevo del cable

Se tiende un cable o cuerda entre dos árboles a una altura de dos y medio a tres metros, procurando que la cuerda esté lo más tensa posible, aunque dejándole cierta flexibilidad. Del cable se suspenden varias cuerdas atadas al mismo, las cuales llevarán un as de guía en su extremo y serán lo suficiente largas para que solamente toquen el suelo. A ambos lados de cada una de las cuerdas que cuelgan y a una distancia aproximada de treinta centímetros, se clavan unas estacas de tienda de campaña, un par por cada Patrulla.
Las Patrullas se alinean a cierta distancia como para una carrera de relevos. 
Al dar la señal de comienzo, el primero de cada Patrulla corre hacia la cuerda que le corresponde, tira de ella y trata de colocarla dentro de una de las estacas evitando al misma tiempo que los otros jugadores puedan hacer lo mismo. Logrado su empeño, regresa corriendo y el segundo de su Patrulla sale igualmente, suelta la cuerda y la pasa a la otra estaca. 
Variación. El juego se practica exactamente lo mismo, pero utilizando cuerdas de codillo, con las dos estacas lo bastante cerca para que pueda ser deslizada a la vez en ambas estacas.

martes, 11 de junio de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Mafeking

Cierta cantidad de cuerdas, mapas o cualquier otra cosa, se coloca sobre un montículo defendido por una de las Patrullas. El otro bando trata de apoderarse de lo que hay allí (una cosa para cada muchacho) y atarla en algún lugar cercano. Este juego es mejor practicarlo en la obscuridad. Después de cierto tiempo se cambian las posiciones.

lunes, 10 de junio de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Salchichas calientes

A la vos de "YA" cada Patrulla debe encender un fuego y sin otros utensilios mas que una pequeña sartén y ramitas verdes, preparar y cocinar una salchicha caliente para cada miembro de la Patrulla, después harán desaparecer todo vestigio de fuego. A cada Patrulla se le entregará harina y carne de embutido. Cada cocinero tiene que cocinarse su propia salchicha después de ser aprobada por el juez.

domingo, 9 de junio de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Merienda vespertina

Al decir "YA" cada Scout trata de encender un pequeño fuego, tostar una rebanada de pan y seguidamente hacer desaparecer toda vestigio de fuego. Ésta es una prueba de rapidez para la Tropa.

sábado, 8 de junio de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Llamada de los prisioneros

Un Scout de cada Patrulla está amarrado a un árbol, todos dentro de un radio de pocos metros. El resto de la Tropa, con los ojos vendados, sale desde una distancia de cincuenta a sesenta metros, Los prisioneros orientan a sus compañeros llamándolos por medio del grito de Patrulla. La Patrulla que logre libertar primero a su prisionero, es la que gana.

viernes, 7 de junio de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Conejos en la trampa

Un Scout atado por una mano a un árbol con una cuerda larga, es el conejo. Dos o tres Scouts, con los ojos bien vendados, tratan de acostar y capturar al conejo lo más pronto posible. Compiten Patrulla contra Patulla para ver quién lo corusigue en menos tiempo.

jueves, 6 de junio de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Semaforistas contra corredores

Una competencia entre una Patrulla semnaforista (o equipo), una Patrulla telegrafista (Morse) y una Patrulla atlética que lleven un mensaje a un lugar determinado. La distancia será de dos kilómetros. Previamnente el Scouter estudiará la extensión del mensaje, de acuerdo con la capacidad de las semaforistas o telegrafistas.

miércoles, 5 de junio de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Tumba acuática

Se juega igual que el "pirata ciego" excepto que el tesoro será algo comestible y que el Pirata estará provisto de un recipiente con agua y un tarro quienquiera que resulte mojado tendrá que contar hasta doscientos en alta voz antes de poder entrar nuevamente en juego.

martes, 4 de junio de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Brújula

Una actividad para cuatro muchachos, o una Patrulla. Equipo: una brújula para cada grupo. Previamente se trazará un rumbo triangular (uno por Patrulla). Los rumbos serán similares en extensión y dificultades. En cada cambio de dirección habrá una pequieña estaca en la que se anotará un número o letra en clave. A los Scouts se les dan las direcciones mediante la brújula para que puedan encontrar las tres estacas. Al dar la señal, los muchachos salen guiándose por la brújula. Deben anotar el número o letra en clave que encuentren en las estacas. Fíjese un tiempo límite mínimo para completar el recomdo y anótense diez puntos, deduciendo puntos por anotaciones incorrectas de cada estaca. Añádase al tiempo dos minutos y anótense ocho puntos y así sucesivamente

lunes, 3 de junio de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Lanzamiento de cuerda

Actividad para un solo muchacho. Se emplea una cuerda de 3/16" o 1/4" la cual tiene que lanzarse a través de un blanco de metro y medio de ancho desde una distancia de diez metros, tres veces en un minuto. Se anotan cinco puntos por cada lanzamiento, rebajando los puntos por cada pie que la cuerda quede distante del blanco abonándose cinco puntos por hacer los tres lanzamientos dentro del tiempo fijado

JUEGOS DIVERSOS - Lanzamiento de cuerda

Actividad para un solo muchacho. Se emplea una cuerda de 3/16" o 1/4" la cual tiene que lanzarse a través de un blanco de metro y medio de ancho desde una distancia de diez metros, tres veces en un minuto. Se anotan cinco puntos por cada lanzamiento, rebajando los puntos por cada pie que la cuerda quede distante del blanco abonándose cinco puntos por hacer los tres lanzamientos dentro del tiempo fijado

domingo, 2 de junio de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Preparar bizcochos (sin utensilios)

Dos muchachos en actividad. Equipo: hacha para cada equipo, harina, agua y un montón de leña. Al dar la señal los Scouts encienden un fuego, mezclan la harina y cuecen un bizcocho, galletas o pan de cazador. El objetivo es presentar a los jueces un bizcocho bien cocinado. Fíjese un tiempo mínimo y anótense diez puntos por la exactitud (deduciendo puntos por exceso de tiempo) y otros diez puntos a cero por la calidad de los bizcochos.

sábado, 1 de junio de 2013

JUEGOS DIVERSOS - Relevo de leñadores

Actividad de Patrullas. Equipo: un hacha y un tronco de veinte a veinticinco centímetros de diámetro. Al dar la señal el primer Scout corre hacia donde está el tronco y le asesta seis hachazos tratando de cortar el tronco por la mitad. Coloca el hacha en acción. El hombre y el hachazo dependerán de la clase de madera. Los directores deberán estimar el menor número de hachazos, concediendo diez puntos. Por cada cinco hachazos añadidos, anotación de nueve puntos; añadiendo cinco más; ocho puntos, etc.