Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que equilibrando sobre su cabeza una
jarra con agua, coloque sus manos a la espalda y levante el corcho con la boca.
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miércoles, 31 de diciembre de 2014
martes, 30 de diciembre de 2014
El fósforo del hombre fuerte
Los competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo derecho extendido, plano sobre
el suelo, tocando su rodilla derecha con el codo. En seguida colocan el palo de un fósforo sobre el
piso, junto a la punta de su dedo cordial extendido, retiran el brazo del suelo y por la espalda
juntan sus manos; finalmente se doblan hacia adelante y sin cambiar la posición de sus rodillas,
levantan el palo de fósforo con la boca (se permite "arrastrar la cabeza sobre la barba", pero no se
permite hacer saltar el palo del fósforo con la frente, la nariz, etc).
lunes, 29 de diciembre de 2014
Olimpiada de caja de fósforos
Con los pies separados y los talones pegados a una línea, sin perder el equilibrio, intentar colocar
una caja de fósforos sobre el piso, lo más lejos posible, pasándola por entre las piernas y tomarla
de nuevo. Doblar las rodillas está permitido.
Variación.
Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fósforos sobre el piso, enfrente de
uno, lo más lejos posible y recogerla de nuevo sin perder el equilibrio.
Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de líneas paralelas sobre el piso, a intervalos de ocho
centímetros
viernes, 26 de diciembre de 2014
Encender un fósforo
Dos Scouts se paran el uno frente al otro sosteniendo dos bordones Scouts sobre sus hombros.
Sobre el piso, entre los dos, se coloca una caja de fósforos. Se reta a los demás para que pasando
por encima de los bordones tomen la caja de fósforos, enciendan uno, lo apaguen y siguiendo la
misma ruta vuelvan a colocar la caja de fósforos en su lugar, sin tocar el piso.
jueves, 25 de diciembre de 2014
Campeonato de lanzar una pelota
Cada muchacho individualmente botará dos pelotas. Con cada mano botará simultáneamente una.
Gana el que consiga botar las pelotas mayor número de veces en un minuto (¿Secreto? Hay que
botar las pelotas con suavidad y doblando el cuerpo lo más que sea posible).
miércoles, 24 de diciembre de 2014
Montar un potro
Un muchacho se encorva apoyándose en el suelo sobre los nudillos de sus manos y sobre sus pies,
haciéndose de potro; mientras otro, montado sobre él y sosteniéndose solamente por la presión de
las rodillas, trata de mantenerse en su sitio. El caballo trata de deshacerse del jinete, pero
conservando en todo momento las manos y los pies sobre el piso.
Montar un potro
Un muchacho se encorva apoyándose en el suelo sobre los nudillos de sus manos y sobre sus pies,
haciéndose de potro; mientras otro, montado sobre él y sosteniéndose solamente por la presión de
las rodillas, trata de mantenerse en su sitio. El caballo trata de deshacerse del jinete, pero
conservando en todo momento las manos y los pies sobre el piso.
martes, 23 de diciembre de 2014
Boxeo chino
Cada muchacho toma a su contrario con la mano izquierda por la muñeca derecha, de pie el uno
frente, al otro y separados por la distancia de sus brazos, con los brazos derechos extendidos hacia
el frente a la altura de los hombros. A la voz "ya", los contrarios tratan de pegarse uno al otro con
la mano derecha, al mismo tiempo que se empujan con la izquierda.
lunes, 22 de diciembre de 2014
Carretilla obstinada
Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de forzar la carretilla hacia
adelante, mientras ésta trata de ir en otra dirección.
15. Fuera de la línea
Dos muchachos se hincan, de espalda el uno al otro, a un metro de distancia, trazándose una línea
entre los dos. Una cuerda es atada a sus cabezas y cada uno, caminando a gatas, trata de hacer
que el contrario cruce la línea trazada entre ambos
sábado, 20 de diciembre de 2014
Gymkhana
Dos Scouts, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno frente al otro, viendo en direcciones
opuestas, actúan como caballos. Otros dos se montan sobre ellos y sosteniéndose con las piernas,
echan los brazos hacia atrás, tomando al contrario por las manos. A una señal principia la lucha y
aquel que sea desmontado es el que pierde.
viernes, 19 de diciembre de 2014
Torneo
Dos muchachos se colocan de pie sobre sendos cubos volteados hacia abajo, cada muchacho
armado con una lanza ligera de bambú, acojinada en las puntas, y tratan de hacer bajar del cubo
al contrario. Los jugadores no pueden coger la lanza del contrarío y sólo pueden defenderse con
una mano. Las lanzas deben tener dos y medio metros de longitud.
jueves, 18 de diciembre de 2014
Delicia rusa
Paráos sobre una de vuestras piernas, levantad la otra hasta que quede paralela al piso. Doblad la
rodilla de la pierna en la cual estáis parados hasta llegar a sentaros sobre el talón de ese pie, luego
volved a poneros de pie sobre esa pierna bajando en seguida la otra a su posición normal. No está
permitido tocar el piso con las manos, o con la pierna o pie, que deben permanecer paralelos al
piso, y para obtener el máximo de eficiencia este ejercicio deberá poderse ejecutar con las dos
piernas (por supuesto no al mismo tiempo). Podrá practicarse permaneciendo estacionario o
moviéndose sobre patines de ruedas.
miércoles, 17 de diciembre de 2014
Reto individual - II
5. Nudo de Margarita con lucha de cable
Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan de hacer un Nudo
de Margarita antes de que el otro lo haga. Está permitido tirar de la cuerda tanto como se quiera.
6. Amarrar el cerdo
Cada Scout tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar alrededor de las piernas
de su competidor y atarla con un Nudo de Rizo, al mismo tiempo que trata de evitar que su
competidor le amarre a él las piernas.
Variación Usar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque.
7. ¿Estás ahí?
Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse, vendados de
los ojos y teniendo uno de ellos en la mano un periódico enrollado en forma de cachiporra, éste le
pregunta al otro; ¿estás ahí? y el otro debe contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que
aquél trata de darle con la cachiporra. Ninguno de los dos jugadores debe mover las rodillas.
Primera Variación. Los dos jugadores se darán la mano izquierda, cada uno tendrá una cachiporra y
hará las preguntas alternativamente.
Segunda Variación. Los dos jugadores se mueven describiendo un circulo, lo demás permanece
igual.
8. Llave de piernas
Cada Scout trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la izquierda de su contrario y
palanqueado hacia atrás.
9. El pescador y el pescado
Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central. El pescador sostiene
la punta de una de ellas mientras hace sonar un bote con una piedra en el interior y trata de evitar
que el pescado, que sostiene la punta de la otra cuerda y una bolsa rellena de paja, trate de
cascarle con ella al pescador: si es que puede. Las dos cuerdas deben conservarse tirantes; los
jugadores tendrán los ojos vendados.
10. El venado y el cazador
En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos, con los ojos vendados,
el venado y el cazador. Los dos deberán estar en constante contacto con la mesa por medio de
alguna parte de sus cuerpos. Si el venado evita ser capturado al cabo de tres minutos, gana. Los
jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de la mesa, pero sin dejar de tocarla.
lunes, 15 de diciembre de 2014
Reto individual - I
No usamos lo suficiente este tipo de juegos, especialmente con los Scouts mayores, en Tropas
pequeñas, y constituyen un buen adiestramiento físico, una diversión agradable y pueden servir de
base para las competencias entre Patrullas.
1. Bordones que caen
El retador sostiene un Bordón Scout (o un atizador de fierro) paralelo al piso, a la altura de la
cintura. El retado se coloca de pie frente a él con los brazos extendidos hacia el frente, las palmas
de las manos hacia ahajo y arriba del nivel del bordón. El retador suelta el bordón sin previo aviso
(hacer señas a los amigos está prohibido) y el retado deberá tratar de cogerlo antes de que éste
toque el suelo.
Variación. Los Scouts por parejas balancearán cada uno verticalmente bordones de unos 60 cm.
reteniéndolos con un dedo. A la voz "ya" los dos sueltan sus bastones tratando de agarrar el del
contrario antes de que haya dado con el otro. ¡La distancia a que deberán colocarse los Scouts el
uno del otro depende de la longitud del bastón y de la altura de los Scouts!
2. Palos de escoba
Por turno, dos jugadores de cada equipo se pondrán de pie a los extremos de una forma cerrada,
sosteniendo cada uno por sus puntas un pedazo de palo de escoba con el cual tratarán de sacarse
el uno al otro de la forma, empujándose con los palos cruzados.
3. Muchacho en el baño
Una tina de fierro galvanizado o una canasta para ropa es suspendida de un bordón entre dos
sillas. Un Scout se sienta sobre el bordón colocando sus pies dentro de la tina y se balancea lo
mejor que puede llevando en la mano otro bordón. El objeto del juego es quitar de encima de la
silla que tiene a la espalda una caja de fósforos.
Este juego es muy divertido y a los Scouts mayores les gusta practicarlo durante horas enteras.
4. Rincón del parque
Dos jugadores se ponen de pie el uno frente al otro, y de frente a los demás, debiendo dirigirse con
gran rapidez un discurso el uno al otro sobre cualquier tema que ellos elijan. No está permitido
gesticular. El primer jugador que haga una pausa o se ría, es el que pierde. Si ninguno de los dos
ha hecho esto después de dos minutos, los que los observan, por votación, decidirán quién ha
triunfado.
viernes, 12 de diciembre de 2014
¿Qué usan vuestros Scouts cuando practican juegos?.
Aquí hemos de distinguir entre lo ideal y lo
práctico. Lo ideal, sin duda, es que los Scouts se pongan sus trajes de gimnasia o sus trajes
especiales para juegos y en seguida se den un baño de regadera. El editor puede decir, sin
embargo, que después de varios años de dirigir Tropas esto no le ha sido posible obtenerlo durante
su carrera. Pero existen ciertas reglas que todos pueden y deben observar.
1. Todos los cuchillos de monte deberán ser descartados y todos los cinturones con eslabones
también. Hemos sabido de terribles accidentes resultantes del uso de estas cosas (las Tropas
sensatas jamás permiten esto en ningún tiempo).
2. Deberán usarse zafones (ésta es una práctica excelente y casi siempre posible, así como
cambiarse de zapatos antes de que principie la reunión. Las ventajas son muchas y pueden
practicarse más juegos, además de que su ejecución es más limpia).
3. En mi antigua Tropa la costumbre era que cuando iba a principiarse un juego rudo el Guía
ordenaba quitarse las pañoletas (la decisión por supuesto se dejaba a los Guías, pues teníamos
fe en el Sistema de Patrulla). Hay también que pensar en los padres de los muchachos y por
tanto en los juegos salvajes y rudos hay que quitarse la mayor parte del Uniforme. Así mismo
hay que recordar el noveno artículo de la Ley Scout que debe incluir el cuidado razonable del
Los juegos dentro del Local
Los juegos dentro del Local requieren cierta cantidad de equipo. Uno de los muebles más útiles que
un Scouter puede construir o hacer construir es un arcón para los juegos. Aun cuando el "Local" de
vuestra Tropa sea un salón de la parroquia o una aula de la escuela, siempre podrá encontrarse
(debajo de una plataforma o en la parte superior de una alacena) un lugar para la caja de juegos.
El saber que la mayor parte del equipo de juegos está en el Local, ahorra tiempo y preocupación a
la hora de formar los planes para el programa y los juegos que serán parte de él.
He aquí una lista de las cosas b|ásicas que se necesitan. Es una lista arbitraria, formada de acuerdo
con la experiencia y gustos del editor. Vosotros agregaréis o quitaréis de ella lo que os parezca.
12 pelotas de tenis (24 si es posible).
6 sacos de frijoles.
6 aros.
12 bastones (tiras de madera pulida de 2.5 cm de diámetro y de 15 a 20 cm de longitud).
12 pedazos de cuerda, para hacer nudos, de 1.5 m de longitud.
Gises (tizas).
2 docenas de bolsas pequeñas de (15 cm por 15 cm), con jareta para poderlas cerrar.
1 pedazo de cuerda resistente, de dos veces la longitud del salón.
Chinches con cabezas de distintos colores.
2 pelotas con peso una de 1.5 Kg y la otra de 2.5 Kg.
1 Un forro de pelota de fútbol rellena
Lápices y cuadernos para notas.
Voy a hacer una transcripción de un libro excelente, Juegos Recreativos del capitán E. N. Hehbert,
antiguo Comisionado Nacional de Educación Física, de la Oficina Nacional.
"Con gamuza rellena con trapos pueden construirse pelotas muy útiles que no boten y no causen
daño. La gamuza o cuero no necesita ser nueva y puede ser cosida con una aguja y con hilo grueso
y resistente.
La manera más fácil de construir un molde para cortar la gamuza, es utilizar el forro de una pelota
vieja de tenis, copiando la forma, pero cortándola unas dos veces más grande.
Los bordes se
sobrepasan un poco antes para coserlos y se cierran hasta dejar una abertura de cinco
centímetros. Entonces se voltean al revés para que las costuras queden por el lado de adentro,
rellenándose con pedazos de trapo. El pedazo que aun queda por coser se traslapa hacia adentro y
luego se completa la costura. El resultado no será una pelota muy perfecta, pero sí lo suficiente
útil.
Si a un muchacho listo se le entrega la gamuza ya cortada y los trapos, en unos 20 minutos habrá
hecho una pelota. Las pelotas de esta clase deberán ser de 9 a 11 centímetros de diámetro, de tal
manera que sean lo suficientemente pequeñas para poderse tomar con la mano y lanzar; pero no
tan pequeñas que quepan en la cavidad del ojo, como las de tenis.
Deberán ser suficientemente
suaves para no causar raspaduras en la piel. Además de sustituir al saco de frijoles usual, las
pelotas de este tipo son particularmente buenas en todos los juegos de lanzamiento".
jueves, 11 de diciembre de 2014
Los juegos en el Escultismo - II
De acuerdo con la constitución normal de una Tropa, las Patrullas con frecuencia en cualquier
reunión están constituidas por seis, cinco y siete muchachos. Ahora bien, es muy difícil pasar uno
de la siete a la cinco, pero esto destruye el espíritu del Sistema de Patrulla y ya sea que lo
externen o no, a los Guías no les gusta.
Muy bien, entonces en dos Patrullas un Scout deberá
correr dos veces, en la otra dos Scouts deberán correr dos veces. Pero en ciertos juegos aun esto
no iguala las circunstancias, como sucede por ejemplo cuando se juega un relevo brincando en un
pie.
En tales reuniones lo mejor pues, es no practicar uno de estos juegos. Éstos no son esenciales,
hay muchos otros juegos y la vigorización del Sistema de Patrulla vale más que cualquiera de ellos.
Una palabra más acerca de relevos. Ser juez en uno de ellos no es tan fácil a veces.
Pero si se
establece la tradición de que el Guía de Patrulla levante el brazo cuando toda la Patrulla está ya en
la meta y en posición de firmes y pronuncie en alta voz el nombre de la Patrulla, esto será de gran
ayuda para el Scouter; sin embargo deberá exigirse en una cosa:
La Patrulla deberá formarse en
perfecta línea recta antes de que el Guía grite o haga la señal. Esto sólo requiere una mirada o una
palabra rápida del Guía a su Patrulla, y establece una costumbre que da mucha prestancia.
Cuando se está jugando un juego rudo, excitable, ruidoso y llega el momento de terminarlo es
cuando se hace patente la "tradición de la Tropa". El Scouter da la señal con el silbato y en unos
cuantos segundos los Scouts deshacen la maraña y se alinean de acuerdo con la señal de brazos
que esté ejecutando el Scouter.
Esto es lo que se llama disciplina Scout y que tiene su origen en el
muchacho mismo. Uno de los más valiosos propósitos de los juegos practicados por nosotros es
proporcionar toda clase de oportunidades para que esto se realice.
miércoles, 10 de diciembre de 2014
Los juegos en el Escultismo - I
Es muy claro que los juegos en el Escultismo tienen un propósito, y que este propósito debe existir
bien definido en la mente del Scouter en cada juego, tanto cuando él proyecta su programa, como
cuando lo lleva al cabo. Cualquiera que sea el juego, su propósito puede obtenerse si se le
practica:
Con comprensión.
Con disciplina.
Con entusiasmo.
El Scouter debe cerciorarse con exactitud de que entiende cuál es el propósito del juego, cuál es su
trama y cuáles son sus reglas. Entonces explicará de manera sencilla y breve cómo se practica el
juego y en caso de que exista alguna duda dirá qué es lo que está permitido y qué no.
Cuando se
practica un juego nuevo la explicación de éste estará bien que se termine con esta interrogación.
¿Alguien tiene alguna pregunta que hacer?
Es natural que los muchachos sean impacientes, y los Scouts no son muy diferentes que los demás
muchachos en lo de principiar a hablar cuando se les están dando instrucciones.
Es este un pecado
venial, que tiene su origen en el entusiasmo, pero el Scouter jamás tratará de contrarrestarlo
levantando la voz. Esto es fatal y conduce a una competencia perjudicial tanto para el espíritu de la
reunión como para la disciplina de la Tropa.
El Scouter debe dejar de hablar en ese mismo momento. Los muchachos inmediatamente se darán cuenta y después de una o dos veces, tan
El Scouter debe dejar de hablar en ese mismo momento. Los muchachos inmediatamente se darán cuenta y después de una o dos veces, tan
pronto como el Scouter deje de hablar, ellos también lo harán y se pondrán a escuchar,
especialmente si él reanuda las instrucciones con el mismo tono de voz, la misma calma y una
sonrisa amistosa, sin hacer ningún comentario sobre la interrupción. Los muchachos en el
Escultismo aprenden con el ejemplo y la camaradería, no por sermones o por métodos cuartelarios.
Repito, las instrucciones deben ser breves, claras y precisas. Igual deben ser las señales para
principiar el juego, especialmente cuando se trate de una carrera de cualquier clase. En esto
(particularmente tratándose de relevos) una excelente costumbre es que el juego no principie sino
a la segunda llamada del silbato o a la segunda palmada.
La primera señal significará "listos", la
segunda "salgan". Ésta es la forma más justa según he podido descubrir y los muchachos se dan
muy bien cuenta de la justicia en la aplicación de las reglas y métodos del juego. Permítaseme un
ejemplo.
martes, 9 de diciembre de 2014
Juegos de Bandos
Los juegos de bandos son juegos que se practican por la diversión que entrañan. No es
indispensable que se reserven para las reuniones anuales de la Tropa, pero no deben
practicarse con demasiada frecuencia.
lunes, 8 de diciembre de 2014
Juegos de Relevos
Los juegos de equipo no se practican con la misma formación que los juegos de relevos; sin
embargo los equipos se enfrentan unos a otros.
sábado, 6 de diciembre de 2014
Juegos de Círculo
Aquí tenemos de nuevo, en estos juegos, una clasificación de acuerdo con la formación que
adoptan los Scouts. Son estos los juegos en que el Scouter estira los brazos hacia el frente y
las Patrullas corren al extremo opuesto del Local formándose en líneas detrás de su Guía. Los
juegos de relevos son inestimables. Pueden ser variados indefinidamente; enseñan rapidez,
actividad mental y corporal; son excelentes para la disciplina y proporcionan al Guía brillantes
oportunidades de guiar en el mejor sentido de la palabra. Pero no hay que exagerarlos.
viernes, 5 de diciembre de 2014
Juegos Sosegados
Juegos de Círculo. Esta parecerá una clasificación rara, pero hemos incluido aquí: 1). los que
de manera específica no caen en ninguna otra categoría, aun cuando con frecuencia tienen
rasgos de varias; y 2), aquellos que para ser practicados el Scouter pide que se forme un
círculo.
jueves, 4 de diciembre de 2014
Juegos de Adiestramiento Técnico
Juegos sosegados. ¿Los Scouts (podréis preguntar), están alguna vez sosegados? La respuesta
es que deberían estar. Después de una media hora de trabajo arduo -arduo físicamente- hay
lugar en todos nuestros programas (al aire libre o en el local) para un juego sosegado en el
que trabaja más la mente que el cuerpo. Aquí, de nuevo existe alguna vez la oportunidad de
hacer una revisión de trabajos de insignias o de dar adiestramiento en observación, pero en
cualquier clasificación siempre habrá lugar a alguna repetición. Aun cuando incluidos en este
volumen, no debe olvidárseles en un día lluvioso en campamento o con los Scouts menores
para acostumbrarlos a un período de descanso.
miércoles, 3 de diciembre de 2014
Juegos de Adiestramiento de los Sentidos
En éstos hemos incluido aquellos juegos que se derivan del de Kim. Su finalidad es desarrollar
velocidad y exactitud en la observación, o desarrollar el sentido del olfato, del oído, del tacto y
la memoria. Las variedades de éstos forman legión y la mayor parte de los que aquí damos
deberán ser considerados como tema que el Scouter puede variar de una a otra semana.
Estos juegos constituyen el medio para practicar o repasar los requisitos de algunas de las
Especialidades (Aficiones).
martes, 2 de diciembre de 2014
Juegos de Desfogue de Energía
Es inconcuso que la mayor parte de los juegos gastan energía en una o en otra forma, pero
éstos tienen éso por objeto principal. Los muchachos están llenos de energía, por tanto
conviene hacer que ellos la dominen empleando una poca en juegos rudos y agradables. Existe
además un valor adicional en un juego rudo, especialmente cuando se practica con el Espíritu
Scout de buena camaradería y sin malicia o rencor. Un juego de esta naturaleza, adecuado,
practicado al principio de la Reunión de la Tropa antes de que oficialmente ésta comience y en
el cual tomen parte los Scouts conforme vayan llegando, puede constituir una tradición
apreciable y valiosa para la Tropa.
INTRODUCCIÓN
El Escultismo es un juego, y los juegos siempre han sido parte esencial del Escultismo, porque son
parte esencial de la niñez. El ideal de los juegos Scouts, como de todo el Escultismo, sería que
éstos se practicaran en el bosque y en el campo, y por más alejadas del ideal que sean las
condiciones en las cuales vivimos, hemos de tratar de estar al aire libre el mayor tiempo posible.
Pero siempre será un hecho, ya sea por la distancia a la cual se encuentra la escuela, ya sea por el
trabajo que haya que desempeñarse en la casa o por las condiciones urbanas en las que muchos
de nosotros vivimos, que celebramos Reuniones de Tropa dentro del Local o no las celebramos.
Aun cuando otros factores sean favorables, muchas veces el clima esta en contra, y aun cuando
ningún Scout que lo sea de verdad pondrá reparo a la lluvia, el granizo o la nieve, con frecuencia
sus padres sí los objetan.
Por tanto los juegos tienen que practicarse con frecuencia en el salón, y una vez establecido esto
como una necesidad, no hay razón para despreciarlos. Sirven para adiestrar al Scout en muchas y
varias formas; le proporcionan alegría y risa, y de verdad sirven a buena cantidad de diferentes
propósitos.
Un juego puede utilizarse muy bien para adiestrar el poder de observación, otro para
dar salida a la energía sobrante de un muchacho y otro para mejorar su disciplina y su viveza.
El
valor de los juegos siempre se ha tenido en cuenta en el Escultismo.
Para que la Tropa pueda obtener de los juegos el mayor beneficio posible, es mejor clasificarlos en
alguna forma sencilla. Así no solamente será más fácil mantener un equilibrio saludable, sino que
también permitirá obtener un propósito, conociendo la finalidad del juego.
La clasificación que se da a continuación y que se usa en este libro, ha sido empleada con éxito por
el editor, quien no la considera superior en ninguna forma a cualquiera que vosotros uséis y que
podréis preferir. Cualquier clasificación es arbitraria; pero él ha encontrado que ésta es muy útil
para las Reuniones de Tropa. Muchos de los juegos pueden perfectamente quedar lo mismo dentro
de una que de otra clasificación.
Juegos de Desfogue
de Energía A
Juegos de Adiestramiento de los Sentidos B
Juegos de
Adiestramiento Técnico C
Juegos
Sosegados D
Juegos de
Círculo E
Juegos de
Relevos F
Juegos de
Equipo G
Juegos de
Bandos H
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