miércoles, 31 de diciembre de 2014

Corcho

Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que equilibrando sobre su cabeza una jarra con agua, coloque sus manos a la espalda y levante el corcho con la boca.

martes, 30 de diciembre de 2014

El fósforo del hombre fuerte

Los competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo derecho extendido, plano sobre el suelo, tocando su rodilla derecha con el codo. En seguida colocan el palo de un fósforo sobre el piso, junto a la punta de su dedo cordial extendido, retiran el brazo del suelo y por la espalda juntan sus manos; finalmente se doblan hacia adelante y sin cambiar la posición de sus rodillas, levantan el palo de fósforo con la boca (se permite "arrastrar la cabeza sobre la barba", pero no se permite hacer saltar el palo del fósforo con la frente, la nariz, etc).

lunes, 29 de diciembre de 2014

Olimpiada de caja de fósforos

Con los pies separados y los talones pegados a una línea, sin perder el equilibrio, intentar colocar una caja de fósforos sobre el piso, lo más lejos posible, pasándola por entre las piernas y tomarla de nuevo. Doblar las rodillas está permitido. Variación. 
Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fósforos sobre el piso, enfrente de uno, lo más lejos posible y recogerla de nuevo sin perder el equilibrio. Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de líneas paralelas sobre el piso, a intervalos de ocho centímetros

viernes, 26 de diciembre de 2014

Encender un fósforo

Dos Scouts se paran el uno frente al otro sosteniendo dos bordones Scouts sobre sus hombros. Sobre el piso, entre los dos, se coloca una caja de fósforos. Se reta a los demás para que pasando por encima de los bordones tomen la caja de fósforos, enciendan uno, lo apaguen y siguiendo la misma ruta vuelvan a colocar la caja de fósforos en su lugar, sin tocar el piso.

jueves, 25 de diciembre de 2014

Campeonato de lanzar una pelota

Cada muchacho individualmente botará dos pelotas. Con cada mano botará simultáneamente una. Gana el que consiga botar las pelotas mayor número de veces en un minuto (¿Secreto? Hay que botar las pelotas con suavidad y doblando el cuerpo lo más que sea posible).

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Montar un potro

Un muchacho se encorva apoyándose en el suelo sobre los nudillos de sus manos y sobre sus pies, haciéndose de potro; mientras otro, montado sobre él y sosteniéndose solamente por la presión de las rodillas, trata de mantenerse en su sitio. El caballo trata de deshacerse del jinete, pero conservando en todo momento las manos y los pies sobre el piso.

Montar un potro

Un muchacho se encorva apoyándose en el suelo sobre los nudillos de sus manos y sobre sus pies, haciéndose de potro; mientras otro, montado sobre él y sosteniéndose solamente por la presión de las rodillas, trata de mantenerse en su sitio. El caballo trata de deshacerse del jinete, pero conservando en todo momento las manos y los pies sobre el piso.

martes, 23 de diciembre de 2014

Boxeo chino

Cada muchacho toma a su contrario con la mano izquierda por la muñeca derecha, de pie el uno frente, al otro y separados por la distancia de sus brazos, con los brazos derechos extendidos hacia el frente a la altura de los hombros. A la voz "ya", los contrarios tratan de pegarse uno al otro con la mano derecha, al mismo tiempo que se empujan con la izquierda.

lunes, 22 de diciembre de 2014

Carretilla obstinada

Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de forzar la carretilla hacia adelante, mientras ésta trata de ir en otra dirección. 15. Fuera de la línea Dos muchachos se hincan, de espalda el uno al otro, a un metro de distancia, trazándose una línea entre los dos. Una cuerda es atada a sus cabezas y cada uno, caminando a gatas, trata de hacer que el contrario cruce la línea trazada entre ambos

sábado, 20 de diciembre de 2014

Gymkhana

Dos Scouts, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno frente al otro, viendo en direcciones opuestas, actúan como caballos. Otros dos se montan sobre ellos y sosteniéndose con las piernas, echan los brazos hacia atrás, tomando al contrario por las manos. A una señal principia la lucha y aquel que sea desmontado es el que pierde.

viernes, 19 de diciembre de 2014

Torneo

Dos muchachos se colocan de pie sobre sendos cubos volteados hacia abajo, cada muchacho armado con una lanza ligera de bambú, acojinada en las puntas, y tratan de hacer bajar del cubo al contrario. Los jugadores no pueden coger la lanza del contrarío y sólo pueden defenderse con una mano. Las lanzas deben tener dos y medio metros de longitud.

jueves, 18 de diciembre de 2014

Delicia rusa

Paráos sobre una de vuestras piernas, levantad la otra hasta que quede paralela al piso. Doblad la rodilla de la pierna en la cual estáis parados hasta llegar a sentaros sobre el talón de ese pie, luego volved a poneros de pie sobre esa pierna bajando en seguida la otra a su posición normal. No está permitido tocar el piso con las manos, o con la pierna o pie, que deben permanecer paralelos al piso, y para obtener el máximo de eficiencia este ejercicio deberá poderse ejecutar con las dos piernas (por supuesto no al mismo tiempo). Podrá practicarse permaneciendo estacionario o moviéndose sobre patines de ruedas.

miércoles, 17 de diciembre de 2014

Reto individual - II

5. Nudo de Margarita con lucha de cable 
Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan de hacer un Nudo de Margarita antes de que el otro lo haga. Está permitido tirar de la cuerda tanto como se quiera. 
6. Amarrar el cerdo 
Cada Scout tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar alrededor de las piernas de su competidor y atarla con un Nudo de Rizo, al mismo tiempo que trata de evitar que su competidor le amarre a él las piernas. Variación Usar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque. 

7. ¿Estás ahí? 

Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse, vendados de los ojos y teniendo uno de ellos en la mano un periódico enrollado en forma de cachiporra, éste le pregunta al otro; ¿estás ahí? y el otro debe contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que aquél trata de darle con la cachiporra. Ninguno de los dos jugadores debe mover las rodillas. Primera Variación. Los dos jugadores se darán la mano izquierda, cada uno tendrá una cachiporra y hará las preguntas alternativamente. Segunda Variación. Los dos jugadores se mueven describiendo un circulo, lo demás permanece igual. 
8. Llave de piernas 
Cada Scout trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la izquierda de su contrario y palanqueado hacia atrás. 
9. El pescador y el pescado 
Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central. El pescador sostiene la punta de una de ellas mientras hace sonar un bote con una piedra en el interior y trata de evitar que el pescado, que sostiene la punta de la otra cuerda y una bolsa rellena de paja, trate de cascarle con ella al pescador: si es que puede. Las dos cuerdas deben conservarse tirantes; los jugadores tendrán los ojos vendados. 
10. El venado y el cazador 
En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos, con los ojos vendados, el venado y el cazador. Los dos deberán estar en constante contacto con la mesa por medio de alguna parte de sus cuerpos. Si el venado evita ser capturado al cabo de tres minutos, gana. Los jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de la mesa, pero sin dejar de tocarla.

lunes, 15 de diciembre de 2014

Reto individual - I

No usamos lo suficiente este tipo de juegos, especialmente con los Scouts mayores, en Tropas pequeñas, y constituyen un buen adiestramiento físico, una diversión agradable y pueden servir de base para las competencias entre Patrullas. 

1. Bordones que caen 

El retador sostiene un Bordón Scout (o un atizador de fierro) paralelo al piso, a la altura de la cintura. El retado se coloca de pie frente a él con los brazos extendidos hacia el frente, las palmas de las manos hacia ahajo y arriba del nivel del bordón. El retador suelta el bordón sin previo aviso (hacer señas a los amigos está prohibido) y el retado deberá tratar de cogerlo antes de que éste toque el suelo. Variación. Los Scouts por parejas balancearán cada uno verticalmente bordones de unos 60 cm. reteniéndolos con un dedo. A la voz "ya" los dos sueltan sus bastones tratando de agarrar el del contrario antes de que haya dado con el otro. ¡La distancia a que deberán colocarse los Scouts el uno del otro depende de la longitud del bastón y de la altura de los Scouts! 

2. Palos de escoba 

Por turno, dos jugadores de cada equipo se pondrán de pie a los extremos de una forma cerrada, sosteniendo cada uno por sus puntas un pedazo de palo de escoba con el cual tratarán de sacarse el uno al otro de la forma, empujándose con los palos cruzados.

3. Muchacho en el baño 

Una tina de fierro galvanizado o una canasta para ropa es suspendida de un bordón entre dos sillas. Un Scout se sienta sobre el bordón colocando sus pies dentro de la tina y se balancea lo mejor que puede llevando en la mano otro bordón. El objeto del juego es quitar de encima de la silla que tiene a la espalda una caja de fósforos. Este juego es muy divertido y a los Scouts mayores les gusta practicarlo durante horas enteras. 

4. Rincón del parque 

Dos jugadores se ponen de pie el uno frente al otro, y de frente a los demás, debiendo dirigirse con gran rapidez un discurso el uno al otro sobre cualquier tema que ellos elijan. No está permitido gesticular. El primer jugador que haga una pausa o se ría, es el que pierde. Si ninguno de los dos ha hecho esto después de dos minutos, los que los observan, por votación, decidirán quién ha triunfado.

viernes, 12 de diciembre de 2014

¿Qué usan vuestros Scouts cuando practican juegos?.

Aquí hemos de distinguir entre lo ideal y lo práctico. Lo ideal, sin duda, es que los Scouts se pongan sus trajes de gimnasia o sus trajes especiales para juegos y en seguida se den un baño de regadera. El editor puede decir, sin embargo, que después de varios años de dirigir Tropas esto no le ha sido posible obtenerlo durante su carrera. Pero existen ciertas reglas que todos pueden y deben observar. 
1. Todos los cuchillos de monte deberán ser descartados y todos los cinturones con eslabones también. Hemos sabido de terribles accidentes resultantes del uso de estas cosas (las Tropas sensatas jamás permiten esto en ningún tiempo). 
2. Deberán usarse zafones (ésta es una práctica excelente y casi siempre posible, así como cambiarse de zapatos antes de que principie la reunión. Las ventajas son muchas y pueden practicarse más juegos, además de que su ejecución es más limpia). 
3. En mi antigua Tropa la costumbre era que cuando iba a principiarse un juego rudo el Guía ordenaba quitarse las pañoletas (la decisión por supuesto se dejaba a los Guías, pues teníamos fe en el Sistema de Patrulla). Hay también que pensar en los padres de los muchachos y por tanto en los juegos salvajes y rudos hay que quitarse la mayor parte del Uniforme. Así mismo hay que recordar el noveno artículo de la Ley Scout que debe incluir el cuidado razonable del

Los juegos dentro del Local

Los juegos dentro del Local requieren cierta cantidad de equipo. Uno de los muebles más útiles que un Scouter puede construir o hacer construir es un arcón para los juegos. Aun cuando el "Local" de vuestra Tropa sea un salón de la parroquia o una aula de la escuela, siempre podrá encontrarse (debajo de una plataforma o en la parte superior de una alacena) un lugar para la caja de juegos. El saber que la mayor parte del equipo de juegos está en el Local, ahorra tiempo y preocupación a la hora de formar los planes para el programa y los juegos que serán parte de él. He aquí una lista de las cosas b|ásicas que se necesitan. Es una lista arbitraria, formada de acuerdo con la experiencia y gustos del editor. Vosotros agregaréis o quitaréis de ella lo que os parezca. 

12 pelotas de tenis (24 si es posible). 
6 sacos de frijoles. 
6 aros. 
12 bastones (tiras de madera pulida de 2.5 cm de diámetro y de 15 a 20 cm de longitud).
12 pedazos de cuerda, para hacer nudos, de 1.5 m de longitud. Gises (tizas). 
2 docenas de bolsas pequeñas de (15 cm por 15 cm), con jareta para poderlas cerrar. 
1 pedazo de cuerda resistente, de dos veces la longitud del salón. Chinches con cabezas de distintos colores. 
2 pelotas con peso una de 1.5 Kg y la otra de 2.5 Kg. 
1 Un forro de pelota de fútbol rellena Lápices y cuadernos para notas.

Voy a hacer una transcripción de un libro excelente, Juegos Recreativos del capitán E. N. Hehbert, antiguo Comisionado Nacional de Educación Física, de la Oficina Nacional. "Con gamuza rellena con trapos pueden construirse pelotas muy útiles que no boten y no causen daño. La gamuza o cuero no necesita ser nueva y puede ser cosida con una aguja y con hilo grueso y resistente. La manera más fácil de construir un molde para cortar la gamuza, es utilizar el forro de una pelota vieja de tenis, copiando la forma, pero cortándola unas dos veces más grande. 
Los bordes se sobrepasan un poco antes para coserlos y se cierran hasta dejar una abertura de cinco centímetros. Entonces se voltean al revés para que las costuras queden por el lado de adentro, rellenándose con pedazos de trapo. El pedazo que aun queda por coser se traslapa hacia adentro y luego se completa la costura. El resultado no será una pelota muy perfecta, pero sí lo suficiente útil.
Si a un muchacho listo se le entrega la gamuza ya cortada y los trapos, en unos 20 minutos habrá hecho una pelota. Las pelotas de esta clase deberán ser de 9 a 11 centímetros de diámetro, de tal manera que sean lo suficientemente pequeñas para poderse tomar con la mano y lanzar; pero no tan pequeñas que quepan en la cavidad del ojo, como las de tenis. 
Deberán ser suficientemente suaves para no causar raspaduras en la piel. Además de sustituir al saco de frijoles usual, las pelotas de este tipo son particularmente buenas en todos los juegos de lanzamiento".

jueves, 11 de diciembre de 2014

Los juegos en el Escultismo - II

De acuerdo con la constitución normal de una Tropa, las Patrullas con frecuencia en cualquier reunión están constituidas por seis, cinco y siete muchachos. Ahora bien, es muy difícil pasar uno de la siete a la cinco, pero esto destruye el espíritu del Sistema de Patrulla y ya sea que lo externen o no, a los Guías no les gusta. 
Muy bien, entonces en dos Patrullas un Scout deberá correr dos veces, en la otra dos Scouts deberán correr dos veces. Pero en ciertos juegos aun esto no iguala las circunstancias, como sucede por ejemplo cuando se juega un relevo brincando en un pie. 
En tales reuniones lo mejor pues, es no practicar uno de estos juegos. Éstos no son esenciales, hay muchos otros juegos y la vigorización del Sistema de Patrulla vale más que cualquiera de ellos. Una palabra más acerca de relevos. Ser juez en uno de ellos no es tan fácil a veces. 
Pero si se establece la tradición de que el Guía de Patrulla levante el brazo cuando toda la Patrulla está ya en la meta y en posición de firmes y pronuncie en alta voz el nombre de la Patrulla, esto será de gran ayuda para el Scouter; sin embargo deberá exigirse en una cosa: 
La Patrulla deberá formarse en perfecta línea recta antes de que el Guía grite o haga la señal. Esto sólo requiere una mirada o una palabra rápida del Guía a su Patrulla, y establece una costumbre que da mucha prestancia.
Cuando se está jugando un juego rudo, excitable, ruidoso y llega el momento de terminarlo es cuando se hace patente la "tradición de la Tropa". El Scouter da la señal con el silbato y en unos cuantos segundos los Scouts deshacen la maraña y se alinean de acuerdo con la señal de brazos que esté ejecutando el Scouter. 
Esto es lo que se llama disciplina Scout y que tiene su origen en el muchacho mismo. Uno de los más valiosos propósitos de los juegos practicados por nosotros es proporcionar toda clase de oportunidades para que esto se realice.

miércoles, 10 de diciembre de 2014

Los juegos en el Escultismo - I

Es muy claro que los juegos en el Escultismo tienen un propósito, y que este propósito debe existir bien definido en la mente del Scouter en cada juego, tanto cuando él proyecta su programa, como cuando lo lleva al cabo. Cualquiera que sea el juego, su propósito puede obtenerse si se le practica: 
Con comprensión. 
Con disciplina. 
Con entusiasmo.
El Scouter debe cerciorarse con exactitud de que entiende cuál es el propósito del juego, cuál es su trama y cuáles son sus reglas. Entonces explicará de manera sencilla y breve cómo se practica el juego y en caso de que exista alguna duda dirá qué es lo que está permitido y qué no. 
Cuando se practica un juego nuevo la explicación de éste estará bien que se termine con esta interrogación. ¿Alguien tiene alguna pregunta que hacer? Es natural que los muchachos sean impacientes, y los Scouts no son muy diferentes que los demás muchachos en lo de principiar a hablar cuando se les están dando instrucciones. 
Es este un pecado venial, que tiene su origen en el entusiasmo, pero el Scouter jamás tratará de contrarrestarlo levantando la voz. Esto es fatal y conduce a una competencia perjudicial tanto para el espíritu de la reunión como para la disciplina de la Tropa.
El Scouter debe dejar de hablar en ese mismo momento. Los muchachos inmediatamente se darán cuenta y después de una o dos veces, tan
pronto como el Scouter deje de hablar, ellos también lo harán y se pondrán a escuchar, especialmente si él reanuda las instrucciones con el mismo tono de voz, la misma calma y una sonrisa amistosa, sin hacer ningún comentario sobre la interrupción. Los muchachos en el Escultismo aprenden con el ejemplo y la camaradería, no por sermones o por métodos cuartelarios. 
Repito, las instrucciones deben ser breves, claras y precisas. Igual deben ser las señales para principiar el juego, especialmente cuando se trate de una carrera de cualquier clase. En esto (particularmente tratándose de relevos) una excelente costumbre es que el juego no principie sino a la segunda llamada del silbato o a la segunda palmada. 
La primera señal significará "listos", la segunda "salgan". Ésta es la forma más justa según he podido descubrir y los muchachos se dan muy bien cuenta de la justicia en la aplicación de las reglas y métodos del juego. Permítaseme un ejemplo.

martes, 9 de diciembre de 2014

Juegos de Bandos

Los juegos de bandos son juegos que se practican por la diversión que entrañan. No es indispensable que se reserven para las reuniones anuales de la Tropa, pero no deben practicarse con demasiada frecuencia.

lunes, 8 de diciembre de 2014

Juegos de Relevos

Los juegos de equipo no se practican con la misma formación que los juegos de relevos; sin embargo los equipos se enfrentan unos a otros.

sábado, 6 de diciembre de 2014

Juegos de Círculo

Aquí tenemos de nuevo, en estos juegos, una clasificación de acuerdo con la formación que adoptan los Scouts. Son estos los juegos en que el Scouter estira los brazos hacia el frente y las Patrullas corren al extremo opuesto del Local formándose en líneas detrás de su Guía. Los juegos de relevos son inestimables. Pueden ser variados indefinidamente; enseñan rapidez, actividad mental y corporal; son excelentes para la disciplina y proporcionan al Guía brillantes oportunidades de guiar en el mejor sentido de la palabra. Pero no hay que exagerarlos.

viernes, 5 de diciembre de 2014

Juegos Sosegados

Juegos de Círculo. Esta parecerá una clasificación rara, pero hemos incluido aquí: 1). los que de manera específica no caen en ninguna otra categoría, aun cuando con frecuencia tienen rasgos de varias; y 2), aquellos que para ser practicados el Scouter pide que se forme un círculo.

jueves, 4 de diciembre de 2014

Juegos de Adiestramiento Técnico

Juegos sosegados. ¿Los Scouts (podréis preguntar), están alguna vez sosegados? La respuesta es que deberían estar. Después de una media hora de trabajo arduo -arduo físicamente- hay lugar en todos nuestros programas (al aire libre o en el local) para un juego sosegado en el que trabaja más la mente que el cuerpo. Aquí, de nuevo existe alguna vez la oportunidad de hacer una revisión de trabajos de insignias o de dar adiestramiento en observación, pero en cualquier clasificación siempre habrá lugar a alguna repetición. Aun cuando incluidos en este volumen, no debe olvidárseles en un día lluvioso en campamento o con los Scouts menores para acostumbrarlos a un período de descanso.

miércoles, 3 de diciembre de 2014

Juegos de Adiestramiento de los Sentidos

En éstos hemos incluido aquellos juegos que se derivan del de Kim. Su finalidad es desarrollar velocidad y exactitud en la observación, o desarrollar el sentido del olfato, del oído, del tacto y la memoria. Las variedades de éstos forman legión y la mayor parte de los que aquí damos deberán ser considerados como tema que el Scouter puede variar de una a otra semana. Estos juegos constituyen el medio para practicar o repasar los requisitos de algunas de las Especialidades (Aficiones).

martes, 2 de diciembre de 2014

Juegos de Desfogue de Energía

Es inconcuso que la mayor parte de los juegos gastan energía en una o en otra forma, pero éstos tienen éso por objeto principal. Los muchachos están llenos de energía, por tanto conviene hacer que ellos la dominen empleando una poca en juegos rudos y agradables. Existe además un valor adicional en un juego rudo, especialmente cuando se practica con el Espíritu Scout de buena camaradería y sin malicia o rencor. Un juego de esta naturaleza, adecuado, practicado al principio de la Reunión de la Tropa antes de que oficialmente ésta comience y en el cual tomen parte los Scouts conforme vayan llegando, puede constituir una tradición apreciable y valiosa para la Tropa.

INTRODUCCIÓN

El Escultismo es un juego, y los juegos siempre han sido parte esencial del Escultismo, porque son parte esencial de la niñez. El ideal de los juegos Scouts, como de todo el Escultismo, sería que éstos se practicaran en el bosque y en el campo, y por más alejadas del ideal que sean las condiciones en las cuales vivimos, hemos de tratar de estar al aire libre el mayor tiempo posible. Pero siempre será un hecho, ya sea por la distancia a la cual se encuentra la escuela, ya sea por el trabajo que haya que desempeñarse en la casa o por las condiciones urbanas en las que muchos de nosotros vivimos, que celebramos Reuniones de Tropa dentro del Local o no las celebramos. Aun cuando otros factores sean favorables, muchas veces el clima esta en contra, y aun cuando ningún Scout que lo sea de verdad pondrá reparo a la lluvia, el granizo o la nieve, con frecuencia sus padres sí los objetan.
Por tanto los juegos tienen que practicarse con frecuencia en el salón, y una vez establecido esto como una necesidad, no hay razón para despreciarlos. Sirven para adiestrar al Scout en muchas y varias formas; le proporcionan alegría y risa, y de verdad sirven a buena cantidad de diferentes propósitos. 
Un juego puede utilizarse muy bien para adiestrar el poder de observación, otro para dar salida a la energía sobrante de un muchacho y otro para mejorar su disciplina y su viveza. 
El valor de los juegos siempre se ha tenido en cuenta en el Escultismo. Para que la Tropa pueda obtener de los juegos el mayor beneficio posible, es mejor clasificarlos en alguna forma sencilla. Así no solamente será más fácil mantener un equilibrio saludable, sino que también permitirá obtener un propósito, conociendo la finalidad del juego. 
La clasificación que se da a continuación y que se usa en este libro, ha sido empleada con éxito por el editor, quien no la considera superior en ninguna forma a cualquiera que vosotros uséis y que podréis preferir. Cualquier clasificación es arbitraria; pero él ha encontrado que ésta es muy útil para las Reuniones de Tropa. Muchos de los juegos pueden perfectamente quedar lo mismo dentro de una que de otra clasificación.

Juegos de Desfogue de Energía    A

Juegos de Adiestramiento de los Sentidos B

Juegos de Adiestramiento Técnico C
Juegos Sosegados      D
Juegos de Círculo     E
Juegos de Relevos     F
Juegos de Equipo      G
Juegos de Bandos      H