Para calentarse. A obscuras, con una Patrulla en cada rincón, el Jefe de Tropa coloca en el centro
del local algunos cubos de madera de un centímetro por lado. Se trata de ver quién puede
encontrarlos.
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miércoles, 11 de febrero de 2015
martes, 10 de febrero de 2015
Mudanzas
Divídanse los Scouts en dos grupos (caso de ser vosotros muy atrevidos, en cuatro). Apáguense
las luces durante dos minutos. El bando que haya logrado concentrar en su base el mayor número
de muebles cuando se encienden las luces, es el triunfador. Si los muebles del local son de algún
valor, sustitúyanse por leños u otros objetos pesados. Úsese discreción al organizar este juego.
lunes, 9 de febrero de 2015
Cerrar el círculo
Este juego es de comandos en el interior del salón y requiere únicamente un apagador de pared.
Una Patrulla defiende dicho apagador, las otras Patrullas, con las luces apagadas, tratan de
encender estas, y los defensores, por su parte, lo evitan. El límite de tiempo es de dos minutos,
después del cual se cambia a los defensores (este juego con frecuencia es seguido por instrucción
de primeros auxilios).
Cerrar el círculo
Este juego es de comandos en el interior del salón y requiere únicamente un apagador de pared.
Una Patrulla defiende dicho apagador, las otras Patrullas, con las luces apagadas, tratan de
encender estas, y los defensores, por su parte, lo evitan. El límite de tiempo es de dos minutos,
después del cual se cambia a los defensores (este juego con frecuencia es seguido por instrucción
de primeros auxilios).
domingo, 8 de febrero de 2015
El gato y el ratón
Los jugadores se forman de cuatro en cuatro, dándose las manos y en hileras. Un jugador persigue
a otro por entre las filas y cada vez que el Guía suena el silbato, los jugadores dan flanco derecho y
se dan las manos con los que quedan a su lado, formando así hileras en sentido vertical a las
anteriores. Si el ratón no ha sido atrapado en un tiempo razonable se escogen un nuevo gato y un
nuevo ratón.
sábado, 7 de febrero de 2015
Marcar el ganado
La Tropa se concentra en un extremo del local, excepto uno o dos que actúan de vaqueros y se
colocan en el centro. Todos se descalzan, se apagan las luces y los novillos se arrastran hacia el
lado opuesto del local esquivando que los vaqueros los "derriben" (lo que estos logran poniéndoles
los omóplatos sobre el piso). Los novillos que han sido derribados se suman a los vaqueros y el
juego continúa.
Como el objeto principal del juego es acechar con los pies descalzos, por un lado, y escuchar
cuidadosamente y obrar con rapidez por el otro, se requiere silencio absoluto. Así pues, los
encuentros que tengan lugar deberán ser en completo silencio, excepto el ruido inevitable de toda
lucha. El juego se practica mejor si el Jefe de Tropa da la salida en cada ocasión de palabra o con
el silbato, en vez de permitir que los novillos vayan de un lado a otro ininterrumpidamente.
viernes, 6 de febrero de 2015
Rodeo
Todos los Scouts menos uno, que representa a un vaquero en el corral, se concentran en un
extremo del local y representan novillos broncos. A la voz "ya" los novillos broncos corren por el
corral y el vaquero trata de atrapar a uno y derribarlo; si consigue ponerle los dos hombros contra
el piso, el novillo se convierte en vaquero y el juego continúa (véase el siguiente juego).
jueves, 5 de febrero de 2015
"Bullclog" británico
Selecciónese al Scout más rudo. La Tropa se concentra en uno de los extremos del local y el
"Bulldog" se coloca en el centro. Al grito de xBulldog", la Tropa corre hacia el lado opuesto del local,
el "Bulldog" trata de detener a alguno levantándolo en vilo y éste se convierte en otro "Bulldog",
continuando así hasta que no queda más que un solo muchacho que no ha sido convertido en
"Bulldog" y que es el que gana.
miércoles, 4 de febrero de 2015
Libertar
Sobre el piso se traza una "cueva" de ocho metros por dieciséis en forma de rectángulo. Ésta
puede variar en tamaño de acuerdo con el espacio con que se cuente. Se forman dos bandos con
igual número de componentes. Un bando persigue al otro y captura a los contrarios con "coscorrón
y tirón" o sea tocándoles la cabeza y la espalda. Los jugadores que vayan siendo atrapados son
colocados en la cueva, terminando el juego cuando todos los componentes de un bando han sido
capturados. Durante el juego, los que están en la cueva pueden ser libertados si uno de los de su
bando cruza corriendo la cueva de lado a lado, no nada más por una esquina.
martes, 3 de febrero de 2015
lunes, 2 de febrero de 2015
Caramelos y carnitas
Se forman dos bandos de frente el uno al otro y separados unos dos metros. Unos son los
"caramelos" y otros son las "carnitas". El Guía nombra a uno de los bandos prolongando la "r", así
car...ámelos o car...nitas. El bando mencionado tiene que correr y llegar al extremo del salón de su
lado antes que sus componentes hayan sido tocados por los del bando contrario. El bando que
captura el mayor número de contrarios es el que gana.
Variación. El Guía grita "car...tones/ y ninguno deberá moverse, si alguno lo hace es como si
hubiera sido capturado por los del bando contrario.
domingo, 1 de febrero de 2015
Romanos y cartagineses
Se forman dos bandos que se colocan frente a una línea trazada con gis (tiza) sobre el piso, y
ponen cada quien el pie derecho sobre la línea. A una señal convenida cada bando trata de agarrar
a los del otro y hacerlos cruzar la línea. Un jugador que ha colocado los dos pies sobre la línea,
queda capturado y debe ayudar a los que lo cautivaron. El bando que haya logrado capturar el
mayor número de contrarios es el que gana
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