Un jugador es "él" y trata de atrapar a cualesquiera de los otros jugadores, pero si alguien se
atraviesa entre "él" y su objetivo, a éste deberá perseguir hasta que logre atrapar a alguno, quien
se convertirá en "él" y tratará a su vez de atrapar a alguien.
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sábado, 31 de enero de 2015
viernes, 30 de enero de 2015
jueves, 29 de enero de 2015
Él y el del pañuelo
Uno de un bando es "él" y uno del otro bando lleva un pañuelo o bandera. Solamente el que lleva
el pañuelo puede ser tocado y trata de escaparse, haciendo circular continuamente el pañuelo
entre los demás jugadores. El pañuelo debe ser pasado, pero no puede ser lanzado ni tirado.
Luchas de carrozas
Los bandos se dividen en grupos de tres. Dos se toman del brazo y el tercero que toma a éstos por
sus cinturones, este último lleva en el cinturón su pañuelo a guisa de cola. Los que van del brazo
(que hacen de caballos) tratan de arrancar las colas a los "conductores" de las otras carrozas. Las
"carrozas" que pierden su cola quedan fuera del juego. Los que capturan el mayor número de colas
ganan.
Variación. Un Scout va delante, otro le sigue agachado y abrazado a su cintura, un tercero va a
caballo sobre el segundo y los tres tratan de desmontar a los contrarios.
miércoles, 28 de enero de 2015
El tapete
Dos bandos contrarios se alinean a igual distancia de un tapete o espacio marcado sobre el piso, de
unos seis metros de lado. A una señal del Jefe de Tropa todos corren, tratando de colocarse sobre
el tapete. Después de un minuto, se hace sonar el silbato y el bando que tenga sobre el tapete el
mayor número de sus componentes es el que gana, Los contrarios pueden empujarse, aventarse,
tirar los uno de otros, pero sin tocarse los vestidos.
Variación. Una mesa, con un tapete sobre ella, se coloca en un extremo del salón. Se forman dos
bandos en el extremo opuesto y a la señal "ya"/ corren a subirse al "cerro". Al finalizar el tiempo
señalado, el bando que tenga el mayor número de sus componentes en el "cerro" es el que gana.
Si la mesa es colocada en el centro puede ser atacada por ambos lados.
martes, 27 de enero de 2015
Cuadrado obscuro
La Tropa se concentra en un extremo del salón y entonces se traza sobre el piso, de manera que
todos lo puedan ver, un cuadrado de metro por lado. Se permite a la Tropa que vea bien donde se
ha trazado el cuadro, se apagan las luces y cada Patrulla deberá meter dentro de ese cuadro el
mayor número de sus componentes. Una vez que las luces se han encendido de nuevo, nadie
podrá ya moverse.
lunes, 26 de enero de 2015
¿Quién saca a quién?
Se marca una superficie pequeña en el piso capaz de contener a sólo la mitad de los jugadores
bien juntos. Los bandos se alinean alrededor del área marcada y a la señal convenida tratan de
introducirse en ella. Sólo se permiten empujones con los hombros. El bando que después de dos
minutos tenga dentro del área señalada el mayor número de sus componentes es el que gana.
Variación. Un blanco trazado en el suelo, con círculos concéntricos marcados con diferentes
valores, servirá de sustituto. Las marcas se calculan de acuerdo con estos valores. Cualquier parte
de una persona que esté dentro del área del círculo señalado cuenta por toda la persona.
domingo, 25 de enero de 2015
Alrededor de la selva
Caminar alrededor del cuarto sin tocar el piso. Este juego no es difícil al principio, pero lo es
tremendamente cuando los Scouts ya son verdaderos expertos.
viernes, 23 de enero de 2015
Pegarle a la pelota con la mano
Es éste una especie de fútbol jugado con las manos. Las metas deberán tener dos metros
cincuenta de ancho. Los bandos pueden formarse de acuerdo con las condiciones del momento,
pero se obtienen mejores resultados con un equipo de seis (un guardameta, dos zagueros y tres
delanteros). La pelota puede ser golpeada solamente con una mano cada vez, excepto por el
guardameta, quien la puede detener o lanzar con las dos, pero no retenerla.
Cualquier Otro medio de lanzar o detener la pelota, por ejemplo con los pies, queda prohibido.
Tampoco se puede obstruir al contrario o retener la pelota en cualquier forma. La pelota no puede
lanzarse al aire más de sesenta centímetros (esto se hace para evitar cuentas con la vidriería o con
el electricista). En vez de la patada acostumbrada para poner la bola en juego, ésta se coloca en el
centro y los equipos se alinean en sus propias metas, tratando de ver quién llega a ella primero
una vez que el silbato ha sonado. Es éste un juego rudo, por lo que cinco minutos en cualquier
dirección es generalmente suficiente.
"Hockey" de salón
Este juego se practica mejor con hileras de sillas viejas, pero cualquier tablón de madera, de
cualquier forma, puede utilizarse. Se requiere una pelota ligera y aparte de convenir en la posición
de las metas y prohibir el patear la pelota, no se necesitan otras reglas. Es bueno comenzar y
recomenzar con un saque.
jueves, 22 de enero de 2015
"Soccer" de salón
La Tropa se divide en dos bandos, que se sientan en los dos lados más largos del local. En los
extremos se trazan dos metas y en el centro un círculo Una pelota de fútbol desinflada o algún
sustituto conveniente de ella, se coloca en el círculo; los componentes de cada equipo se numeran.
El capitan dice un número y los dos muchachos que lo tienen asignado corren hacia el centro y
tratan de marcar una meta para su bando. La pelota no debe ser tocada con las manos en ningún
momento. El juego puede variarse nombrando el capitán dos o tres números a la vez; no existe
ninguna otra regla.
miércoles, 21 de enero de 2015
Pasar el reto
Se trazan con gis (tiza) sobre el piso, dos líneas paralelas, separadas unos tres metros. Uno de los
bandos se forma fuera de estas líneas armado con pelotas de tenis. El otro corre de un lado para el
otro entre las dos líneas tratando de esquivar las pelotas que le son lanzadas, y el que es tocado
por una de ellas queda fuera del juego. Por cada carrera efectuada de un lado a otro sin ser
tocado, un jugador se anota un punto. El equipo que se anote mayor número de carreras antes de
que todos sus componentes hayan salido del juego, es el que gana. Este juego puede practicarse
como competencia entre Patrullas.
martes, 20 de enero de 2015
Competencia de dobles marcas
Se trazan círculos, con gis (tiza), sobre el piso, en los extremos opuestos del salón. A cada Guía de
Patrulla se le entrega un pedazo de gis. El juego consiste en defender el propio círculo y marcar
una equis en el de los contrarios. Este juego puede ser sumamente rudo. El gis puede pasar de uno
a otro Scout de cada bando.
lunes, 19 de enero de 2015
Competencias de marcas
El equipo consiste en un pedazo pequeño de gis (tiza) y dos cajas. Compiten dos Patrullas. Las
cajas se colocan en los extremos del local. Los dos se alinean como para jugar fútbol. El juez lanza
al aire un pequeño pedazo de gis, siendo ésta la señal de que el juego ha principiado. Se trata de
apuntarse una meta trazando una marca en la caja de los contrarios. Las reglas del juego pueden
fijarse de manera que estén acordes con las circunstancias, pero es esencial que ningún jugador
retenga el gis por largo tiempo.
sábado, 17 de enero de 2015
Círculos cruzados
Dos o más bandbs, cada uno portando un pedazo de gis (tiza) de diferente color, tratan de poner el
mayor número de cruces que les sea posible en un círculo de los que han sido trazados en el piso
antes de principiar el juego y que no sea el suyo. Este juego no tiene reglas fijas y bastan sesenta
segundos para una tirada. (Una cruz es la intersección de dos líneas).
viernes, 16 de enero de 2015
Círculos cruzados
Dos o más bandbs, cada uno portando un pedazo de gis (tiza) de diferente color, tratan de poner el
mayor número de cruces que les sea posible en un círculo de los que han sido trazados en el piso
antes de principiar el juego y que no sea el suyo. Este juego no tiene reglas fijas y bastan sesenta
segundos para una tirada. (Una cruz es la intersección de dos líneas).
jueves, 15 de enero de 2015
Asalto al castillo
Los jugadores forman un círculo tomados de la mano y fuera de éste una Patrulla. La Patrulla que
logra introducir en el círculo todos sus componentes en el menor tiempo posible, es la que gana.
Cada Patrulla por turno juega de asaltante. Siempre que sea posible es conveniente usar un
cronógrafo.
lunes, 12 de enero de 2015
Azotado hasta encontrar su lugar
Los Scouts se forman en círculo, viendo hacia el centro, agachados y con las manos por la espalda;
el Guía camina a su alrededor y coloca en cualquiera de las manos de uno de ellos un periódico
enrollado, un tubo de cartón o una pantunfla y este Scout, al sonar el silbato, golpea con la
pantufla al que está junto a él, ya sea a la derecha o a la izquierda y continúa golpeándole
mientras ambos corren alrededor del círculo, por la parte de afuera, hasta volver a colocarse en su
lugar. Deberá ponerse cuidado para golpear en el lugar apropiado. Pueden distribuirse dos o más
pantuflas al mismo tiempo entre diferentes jugadores.
domingo, 11 de enero de 2015
Estregones
Se traza con gis (tiza) en el piso un círculo de tres metros de diámetro, en el cual se introducen
dos Patrullas y a la voz "ya", los de una tratan con estregones de sacar fuera del círculo a los de la
otra. El bando que logra sacar del círculo a la mayor parte de los contrarios es el que gana.
sábado, 10 de enero de 2015
Desfogue de energía
Por alguna razón, que nunca han podido aclarar la mayoría de los Scouters, el juego Bulldog
Británico se practica en todas las Tropas y es un favorito indiscutible de los muchachos. No hay
duda de que es un buen juego, pero no es mejor que muchos de los que aquí se dan y no es una
buena Tropa aquella que interminablemente practica este juego.
Todos los muchachos en edad Scout están llenos de energías, especialmente en aquellos días del
mal tiempo en que no pueden salir al aire Ubre a practicar deportes y vienen a la reunión de la
Tropa con mil diablos dentro del cuerpo. Un Jefe de Tropa inteligente, les proporcionará cuantas
oportunidades pueda para el desfogue de esa energía sobrante, antes de dar principio a cualquier
trabajo serio.
viernes, 9 de enero de 2015
Caja de fósforos
Dos Scouts se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda y los brazos derechos
extendidos. Sobre la parte de arriba de sus manos derechas se coloca una caja de fósforos. El
juego consiste en hacer que el contrario deje caer la caja de fósforos, obligándolo a ello con la
mano o el brazo derecho, sin dejar caer la caja que lleva sobre éste.
Juego del corcho
Sobre el piso se coloca una silla con el
respaldo al aire. Un muchacho se pone de rodillas sobre las
patas traseras de ésta y con las manos entrelazadas por la espalda trata de
levantar con los dientes, un corcho colocado sobre el extremo opuesto del respaldo.
viernes, 2 de enero de 2015
Hacer pares
Cortad veinte tarjetas postales en tres partes iguales, numerándolas del uno al treinta, de tal
manera que se obtenga dos series con los mismos números o sea dos cuatros, dos dieces, dos
veintes, etc. Colocadlas con los números hacia ahajo. Cada muchacho, por turno, toma dos
tarjetas; si éstas forman par, por ejemplo, que haya tomado dos cincos, las guarda y toma otras
dos; si no forman par las enseña a los otros y las vuelve a colocar donde estaban. Después de
algún tiempo, ya es posible recordar dónde está determinado número y pueden seleccionarse los
pares. Gana aquel que ha logrado hacer más pares.
Nota: Este juego puede practicarse con una baraja ordinaria.
jueves, 1 de enero de 2015
Modelo de damas
Dos jugadores con sendos tableros de damas y diez de éstas. El primero las coloca en la forma que
desee, mostrándolas al segundo durante unos cuantos segundos. Éste trata de reproducir en su
tablero el orden en que el otro las tenía colocadas en el suyo, empleando para ello un minuto.
Después alternan los jugadores. Se otorga un punto por cada dama colocada correctamente.
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