Se esparcen por el terreno un cierto número de turno y con los ojos vendados se coloca a una
distancia de cinco metros de la estaca: dará tres vueltas alrededor de la misma y después
avanzará hacia la estaca tratando de golpearla con un mazo. No se permitirá tantear el terreno
para encontrarla.
El jugador que logre golpear a la estaca por la parte de arriba con menos "mazazos" es el ganador.
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miércoles, 15 de mayo de 2013
martes, 14 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Recoger los colores
Se clava una estaca en el suelo. Cada jugador por hilos de lana de distintos colores. Cada equipo
trata de recogerlos.
Los puntos se conceden de la siguiente manera: Verdes 6, grises 4, azules 3, rojos 2, blancos 1.
Por cada hilo recogido. La puntuación puede variarse según el paisaje.
lunes, 13 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Juegos atléticos varios
Para pasar un par de horas de ejercicio en el campo. Desde luego sin tomarlo muy en serio.
Pueden practicarse los siguientes: lanzamiento de martillo; lanzamiento de disco; carrera de
caballos (jinete y caballo) y otras ideas divertidas que pueden inventar los Guitas de Patrulla.
domingo, 12 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Censo agrícola
Si se ha acampado en una granja o en sus cercanías, se envía a las Patrullas a que hagan un
croquis de los campos, señalando la clase de cultivo de cada uno de ellos. El censo puede
comprender también los animales que hay en la granja, etc.
sábado, 11 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Comparación de hojas
Hallándose la Tropa en el campo, sale un Scouter a recoger tantos grupos de hojas de plantas
diferentes (o flores) como Patrulla haya Las variedades de grupos son colocados en el suelo en una
fila y se concede a las Patrullas cinco minutos para que las examinen y estudien las hojas (o
flores). Pasado dicho tiempo las Patrullas tienen que salir a buscar las hojas o flores semejammtes
viernes, 10 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Carrera de obstáculos (2)
A los Guías de Patrulla se les entrega un mensaje relacionado con el primer "obstáculo". El
mensaje dice: "Obstáculo 1. Existen dificultades qué vencer. ¿Puede encargarse del mando?. Déle
instrucciones a su Patrulla para que esté prontamente en a las No deberán ser vistos
cuando abandonen el campamento ni el camino (Calcule el área de los campos que atraviese y
guíese por las circunstancias". (Las circumnstancias son un árbitro que por medio de señales de
semáforo les dirá "vengan aquí después que ellos hayan tenido tiempo de hacer los cálculos).
Cada
Guía de Patrulla al llegar recibe un mensaje verbal, repetido una sola vez: "Obstáculo 2. Siga la
senda en dirección a Tenga cuidado, puede haber espías. Obsérvelos pero no los siga. Apártese
de la senda si encuentra alguna razón para hacerlo". (La razón será un letrero o aviso que los
enviará hacia un lugar conocido situado en las márgenes del rio). Mientras recorren la senda son
observados para comprobar si guardan silencio, el orden y comportamiento, etc. En caso de que no
vean el aviso, seguirán hasta el final de la senda, perderán su turno y tendrán que esperar hasta
que la Patrulla siguiente halla terminado A la orilla del río un árbitro le entrega el: "Obstáculo 3.
En la orilla opuesta verá un pedazo de papel que es para uno de sus hombres. Tenga cuidado, él
únicamente, puede leerlo. El hombre que envíe deberá conservar un pie con la media puesta,
calzado y seco.
El material que necesita lo podrá obtener del J.T ". (El mensaje es para el número
2 y no para el propio Guía de Patrulla quien en tal caso tendría que abandonar a sus hombres).
Un muchacho fuerte puede saltarlo. En el pedazo de papel aparece lo siguiente escrito en Morse:
"Obstáculo 4. Vaya ahora en silencio, pero rápidamente, a ". En el lugar señalado se
encuentra un árbitro cuidando un profundo barranco, una rama de árbol aprovechable y una
cuerda para cruzar el precipicio.
Para el viaje de regreso (la ruta es circular) pueden utilizarse varios obstáculos o dos que se
adapten entre sí: "Obstáculo 5. a) lectura de brújula para regresar; b) señales de humo; c) el
pabellón nacional al revés: d) gritos de auxilio de un herido". La primera Patrulla puede sustituir el
(b) por todos los demás. Hacer un croquis del recorrido, ocupará en el local a los primeros
contingentes.
Nota: Este recorrido demora de una y media a dos horas si los arbitros y Guías de Patrulla
demuestran comprensión y armonía. Se concederán quince minutos de intervalo entre Patrullas.
Los Guías de Patrulla pueden utilizarse como arbitros; esto les gustará y permitirá a los Subguías
encargarse de sus Patrullas. Los árbitros deben ser cuidadosamente preparado. Si los grupos que
van delante marchan despacio habrá que retardar a las Patrullas. El recorrido debe hacerse por un
terreno quebrardo que permita hacerlo. No debe e.stimularse el despliegue de gran rapidez.
jueves, 9 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Mensaje para el local
Se señala un recorrido al aire libre, con tantas etapas como Scouts haya en cada Patrulla y según
el terreno de que se disponga. Las etapas se denominarán etapa A (la primera), B, C, etc. El Guía
de Patrulla lleva un mensaje escrito de A a B; el segundo en B transmite el mensaje por medio de
semáforo al que se encuentra en C; el tercero corre hasta D y transmite el mensaje verbalmente;
el cuarto lo escribe y lo lleva al local. La carrera puede ampliarse según los muchachos con que se
cuenta. Puede variarse usando bicicleta, diferente clase de señalación. etc
A las Patrullas se les cuenta el tiempo para saber la que mejor y más rápido lo hace.
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