Para calentarse. A obscuras, con una Patrulla en cada rincón, el Jefe de Tropa coloca en el centro
del local algunos cubos de madera de un centímetro por lado. Se trata de ver quién puede
encontrarlos.
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miércoles, 11 de febrero de 2015
martes, 10 de febrero de 2015
Mudanzas
Divídanse los Scouts en dos grupos (caso de ser vosotros muy atrevidos, en cuatro). Apáguense
las luces durante dos minutos. El bando que haya logrado concentrar en su base el mayor número
de muebles cuando se encienden las luces, es el triunfador. Si los muebles del local son de algún
valor, sustitúyanse por leños u otros objetos pesados. Úsese discreción al organizar este juego.
lunes, 9 de febrero de 2015
Cerrar el círculo
Este juego es de comandos en el interior del salón y requiere únicamente un apagador de pared.
Una Patrulla defiende dicho apagador, las otras Patrullas, con las luces apagadas, tratan de
encender estas, y los defensores, por su parte, lo evitan. El límite de tiempo es de dos minutos,
después del cual se cambia a los defensores (este juego con frecuencia es seguido por instrucción
de primeros auxilios).
Cerrar el círculo
Este juego es de comandos en el interior del salón y requiere únicamente un apagador de pared.
Una Patrulla defiende dicho apagador, las otras Patrullas, con las luces apagadas, tratan de
encender estas, y los defensores, por su parte, lo evitan. El límite de tiempo es de dos minutos,
después del cual se cambia a los defensores (este juego con frecuencia es seguido por instrucción
de primeros auxilios).
domingo, 8 de febrero de 2015
El gato y el ratón
Los jugadores se forman de cuatro en cuatro, dándose las manos y en hileras. Un jugador persigue
a otro por entre las filas y cada vez que el Guía suena el silbato, los jugadores dan flanco derecho y
se dan las manos con los que quedan a su lado, formando así hileras en sentido vertical a las
anteriores. Si el ratón no ha sido atrapado en un tiempo razonable se escogen un nuevo gato y un
nuevo ratón.
sábado, 7 de febrero de 2015
Marcar el ganado
La Tropa se concentra en un extremo del local, excepto uno o dos que actúan de vaqueros y se
colocan en el centro. Todos se descalzan, se apagan las luces y los novillos se arrastran hacia el
lado opuesto del local esquivando que los vaqueros los "derriben" (lo que estos logran poniéndoles
los omóplatos sobre el piso). Los novillos que han sido derribados se suman a los vaqueros y el
juego continúa.
Como el objeto principal del juego es acechar con los pies descalzos, por un lado, y escuchar
cuidadosamente y obrar con rapidez por el otro, se requiere silencio absoluto. Así pues, los
encuentros que tengan lugar deberán ser en completo silencio, excepto el ruido inevitable de toda
lucha. El juego se practica mejor si el Jefe de Tropa da la salida en cada ocasión de palabra o con
el silbato, en vez de permitir que los novillos vayan de un lado a otro ininterrumpidamente.
viernes, 6 de febrero de 2015
Rodeo
Todos los Scouts menos uno, que representa a un vaquero en el corral, se concentran en un
extremo del local y representan novillos broncos. A la voz "ya" los novillos broncos corren por el
corral y el vaquero trata de atrapar a uno y derribarlo; si consigue ponerle los dos hombros contra
el piso, el novillo se convierte en vaquero y el juego continúa (véase el siguiente juego).
jueves, 5 de febrero de 2015
"Bullclog" británico
Selecciónese al Scout más rudo. La Tropa se concentra en uno de los extremos del local y el
"Bulldog" se coloca en el centro. Al grito de xBulldog", la Tropa corre hacia el lado opuesto del local,
el "Bulldog" trata de detener a alguno levantándolo en vilo y éste se convierte en otro "Bulldog",
continuando así hasta que no queda más que un solo muchacho que no ha sido convertido en
"Bulldog" y que es el que gana.
miércoles, 4 de febrero de 2015
Libertar
Sobre el piso se traza una "cueva" de ocho metros por dieciséis en forma de rectángulo. Ésta
puede variar en tamaño de acuerdo con el espacio con que se cuente. Se forman dos bandos con
igual número de componentes. Un bando persigue al otro y captura a los contrarios con "coscorrón
y tirón" o sea tocándoles la cabeza y la espalda. Los jugadores que vayan siendo atrapados son
colocados en la cueva, terminando el juego cuando todos los componentes de un bando han sido
capturados. Durante el juego, los que están en la cueva pueden ser libertados si uno de los de su
bando cruza corriendo la cueva de lado a lado, no nada más por una esquina.
martes, 3 de febrero de 2015
lunes, 2 de febrero de 2015
Caramelos y carnitas
Se forman dos bandos de frente el uno al otro y separados unos dos metros. Unos son los
"caramelos" y otros son las "carnitas". El Guía nombra a uno de los bandos prolongando la "r", así
car...ámelos o car...nitas. El bando mencionado tiene que correr y llegar al extremo del salón de su
lado antes que sus componentes hayan sido tocados por los del bando contrario. El bando que
captura el mayor número de contrarios es el que gana.
Variación. El Guía grita "car...tones/ y ninguno deberá moverse, si alguno lo hace es como si
hubiera sido capturado por los del bando contrario.
domingo, 1 de febrero de 2015
Romanos y cartagineses
Se forman dos bandos que se colocan frente a una línea trazada con gis (tiza) sobre el piso, y
ponen cada quien el pie derecho sobre la línea. A una señal convenida cada bando trata de agarrar
a los del otro y hacerlos cruzar la línea. Un jugador que ha colocado los dos pies sobre la línea,
queda capturado y debe ayudar a los que lo cautivaron. El bando que haya logrado capturar el
mayor número de contrarios es el que gana
sábado, 31 de enero de 2015
viernes, 30 de enero de 2015
jueves, 29 de enero de 2015
Él y el del pañuelo
Uno de un bando es "él" y uno del otro bando lleva un pañuelo o bandera. Solamente el que lleva
el pañuelo puede ser tocado y trata de escaparse, haciendo circular continuamente el pañuelo
entre los demás jugadores. El pañuelo debe ser pasado, pero no puede ser lanzado ni tirado.
Luchas de carrozas
Los bandos se dividen en grupos de tres. Dos se toman del brazo y el tercero que toma a éstos por
sus cinturones, este último lleva en el cinturón su pañuelo a guisa de cola. Los que van del brazo
(que hacen de caballos) tratan de arrancar las colas a los "conductores" de las otras carrozas. Las
"carrozas" que pierden su cola quedan fuera del juego. Los que capturan el mayor número de colas
ganan.
Variación. Un Scout va delante, otro le sigue agachado y abrazado a su cintura, un tercero va a
caballo sobre el segundo y los tres tratan de desmontar a los contrarios.
miércoles, 28 de enero de 2015
El tapete
Dos bandos contrarios se alinean a igual distancia de un tapete o espacio marcado sobre el piso, de
unos seis metros de lado. A una señal del Jefe de Tropa todos corren, tratando de colocarse sobre
el tapete. Después de un minuto, se hace sonar el silbato y el bando que tenga sobre el tapete el
mayor número de sus componentes es el que gana, Los contrarios pueden empujarse, aventarse,
tirar los uno de otros, pero sin tocarse los vestidos.
Variación. Una mesa, con un tapete sobre ella, se coloca en un extremo del salón. Se forman dos
bandos en el extremo opuesto y a la señal "ya"/ corren a subirse al "cerro". Al finalizar el tiempo
señalado, el bando que tenga el mayor número de sus componentes en el "cerro" es el que gana.
Si la mesa es colocada en el centro puede ser atacada por ambos lados.
martes, 27 de enero de 2015
Cuadrado obscuro
La Tropa se concentra en un extremo del salón y entonces se traza sobre el piso, de manera que
todos lo puedan ver, un cuadrado de metro por lado. Se permite a la Tropa que vea bien donde se
ha trazado el cuadro, se apagan las luces y cada Patrulla deberá meter dentro de ese cuadro el
mayor número de sus componentes. Una vez que las luces se han encendido de nuevo, nadie
podrá ya moverse.
lunes, 26 de enero de 2015
¿Quién saca a quién?
Se marca una superficie pequeña en el piso capaz de contener a sólo la mitad de los jugadores
bien juntos. Los bandos se alinean alrededor del área marcada y a la señal convenida tratan de
introducirse en ella. Sólo se permiten empujones con los hombros. El bando que después de dos
minutos tenga dentro del área señalada el mayor número de sus componentes es el que gana.
Variación. Un blanco trazado en el suelo, con círculos concéntricos marcados con diferentes
valores, servirá de sustituto. Las marcas se calculan de acuerdo con estos valores. Cualquier parte
de una persona que esté dentro del área del círculo señalado cuenta por toda la persona.
domingo, 25 de enero de 2015
Alrededor de la selva
Caminar alrededor del cuarto sin tocar el piso. Este juego no es difícil al principio, pero lo es
tremendamente cuando los Scouts ya son verdaderos expertos.
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