Actividad de Patrullas. Equipo: una exposición de hojas de plantas, flores, espigas. El número y
variedad depende de las condiciones de la localidad. Cada especie tendrá puesta una etiqueta para
identificarla. Se ordena a los Scouts que traigan, provista con su correspondiente etiqueta correcta,
una especie similar a las que están expuestas. Fíjese un tiempo mínimo y anótense diez puntos por
la exactitud y rapidez. Se deducirán puntos por exceso de tiempo y por las especies
incorrectamente identificadas.
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viernes, 31 de mayo de 2013
jueves, 30 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Arrastre del tronco
Actividad de Patrullas. Equipo necesario: un tronco de quince a veinte centímetros de diámetro por
un metro y medio de largo (o una bolsa de arenita, etc.) y una cuerda para cada Scout. Al dar la
señal, un Scout de cada Patrulla corre desde la línea de partida hasta donde está el tronco o saco,
atándolo con una vuelta de braza. A continuación, cada Scout ata su cuerda al otro extremo de la
cuerda atada al tronco, y colocándosela sobre las hombros como si fueran unos arrieros, tratan
entre todos de arrastrar el tronco hasta cruzar la línea de partida. El tiempo depende de la
distancia señalada. Por el menor tiempo depende de la distancia señalada. Por el menor tiempo se
anotan diez puntos y se deducen puntos por exceso del tiempo o por los nudos hechos
incorrectamente
miércoles, 29 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Búsquelo y tráigalo
Éste es otro juego para ejercitar la energía, a la vez que es un adiestramiento en observación y
agilidad mental. Preparados todos los Scouts en una sencilla formación de Patrulla, el director del
juego ordena: "Busquen y tráiganmme, una hoja de lechuga" o lo que se les ocurra. Los Scouts
salen rápidos y se anotan puntos a los que traigan lo que se les ordenó. El Director debe tener
preparada una lista de objetos, algunos pequeños y otros grandes, unos fáciles y otros difíciles de
encontrar, unos cerca y otros lejos. La lista puede incluir ortigas y cardos punzantes.
martes, 28 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Cadena de prisioneros
Se necesita un refugio o base y un "prisionero" para empezar el juego. Tan pronto como éste toca
a alguien, el jugador tocado queda prisionero y tiene que tomarse de la mano con el primero y si
ya hay algunos formando cadena, con cualquiera de los extremos. Si la cadena se rompe o si la
rompe alguno de los jugadores libres, los prisioneros tienen que correr hacia el refugio. Si en el
camino algún jugador libre toca al prisionero que va corriendo, éste tendrá que llevar al otro sobre
sus espaldas (a caballo) hasta el refugio. Tan pronto llegan tod9s los prisioneras al refugio, se
toman de la mano y la cadena sale de nuevo a arrasarlo todo. Éste es puramente un juego para
gastar energías. Si el jugador original puede serlo el J.T. o el S J.T., mucho mejor.
lunes, 27 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Tarde de aventuras
Después de un ligero almuerzo, las Patrullas deben estar listas para salir de campamento, bien
montados en bicicletas o caminando. Los Guías de Patrulla reciben instrucciones sencillas: "Su
Patrulla va a salir en busca de aventuras". Y se agregará a las instrucciones: "Rendirán cuenta a la
hora de la Fogata" o bien "Al regresar redactarán un informe conciso", cuyo informe versará sobre
la clase de adiestramiento que en dicha fecha el Guía de Patrulla vio más necesario.
El uso de las bicicletas facilita a los Scouts desplazarse más lejos. No es necesario insistir en que
cada Guía de Patrulla debe ir provisto del mapa del distrito.
domingo, 26 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Escondite encontrado
Un miembro de la Tropa, designado como el primero para esconderse, tiene dos minutos más o
menos para que busque un escondrijo del cual no podrá moverse después de comenzar a contar el
tiempo. Pasados los dos minutos, se dispersan los demás tratando de localizarle. Cuando un Scout
lo ha localizado "se hace el tonto" y espera una oportunidad para esconderse junto con el primero
procurando no ser visto. Hay que fijar el tiempo de duración del juego y debe ser breve. El Scout
que lo encontró primero se convierte en el primero en esconderse; a los "buscadores" se les
conceden puntos.
sábado, 25 de mayo de 2013
JUEGOS DIVERSOS - Cricket ininterrumpido
Los portillo se colocan como se indica en el dibujo.
El lanzador envía la pelota al golpeador. Si éste la volea tiene que intentar correr hacia el portillo
que hay detrás y regresar. Mientras tanto, los jugadores que hay en el campo devuelven la pelota
lo más pronto posible al lanzador, quien inmediatamente comenzará a hacer lanzamientos sin
importarle dónde pueda estar el golpeador. Antes de ser eliminado solamente se le puede lanzar la
pelota al golpeador pero sin correr detrás. Una vez eliminado se presenta un nuevo golpeador,
pero el lanzador no necesita esperar a que éste ocupe su puesto. Siempre que el lanzador tenga la
pelota puede lanzarla. Es preferible usar un palo y una pelota de tenis
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