Para calentarse. A obscuras, con una Patrulla en cada rincón, el Jefe de Tropa coloca en el centro
del local algunos cubos de madera de un centímetro por lado. Se trata de ver quién puede
encontrarlos.
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miércoles, 11 de febrero de 2015
martes, 10 de febrero de 2015
Mudanzas
Divídanse los Scouts en dos grupos (caso de ser vosotros muy atrevidos, en cuatro). Apáguense
las luces durante dos minutos. El bando que haya logrado concentrar en su base el mayor número
de muebles cuando se encienden las luces, es el triunfador. Si los muebles del local son de algún
valor, sustitúyanse por leños u otros objetos pesados. Úsese discreción al organizar este juego.
lunes, 9 de febrero de 2015
Cerrar el círculo
Este juego es de comandos en el interior del salón y requiere únicamente un apagador de pared.
Una Patrulla defiende dicho apagador, las otras Patrullas, con las luces apagadas, tratan de
encender estas, y los defensores, por su parte, lo evitan. El límite de tiempo es de dos minutos,
después del cual se cambia a los defensores (este juego con frecuencia es seguido por instrucción
de primeros auxilios).
Cerrar el círculo
Este juego es de comandos en el interior del salón y requiere únicamente un apagador de pared.
Una Patrulla defiende dicho apagador, las otras Patrullas, con las luces apagadas, tratan de
encender estas, y los defensores, por su parte, lo evitan. El límite de tiempo es de dos minutos,
después del cual se cambia a los defensores (este juego con frecuencia es seguido por instrucción
de primeros auxilios).
domingo, 8 de febrero de 2015
El gato y el ratón
Los jugadores se forman de cuatro en cuatro, dándose las manos y en hileras. Un jugador persigue
a otro por entre las filas y cada vez que el Guía suena el silbato, los jugadores dan flanco derecho y
se dan las manos con los que quedan a su lado, formando así hileras en sentido vertical a las
anteriores. Si el ratón no ha sido atrapado en un tiempo razonable se escogen un nuevo gato y un
nuevo ratón.
sábado, 7 de febrero de 2015
Marcar el ganado
La Tropa se concentra en un extremo del local, excepto uno o dos que actúan de vaqueros y se
colocan en el centro. Todos se descalzan, se apagan las luces y los novillos se arrastran hacia el
lado opuesto del local esquivando que los vaqueros los "derriben" (lo que estos logran poniéndoles
los omóplatos sobre el piso). Los novillos que han sido derribados se suman a los vaqueros y el
juego continúa.
Como el objeto principal del juego es acechar con los pies descalzos, por un lado, y escuchar
cuidadosamente y obrar con rapidez por el otro, se requiere silencio absoluto. Así pues, los
encuentros que tengan lugar deberán ser en completo silencio, excepto el ruido inevitable de toda
lucha. El juego se practica mejor si el Jefe de Tropa da la salida en cada ocasión de palabra o con
el silbato, en vez de permitir que los novillos vayan de un lado a otro ininterrumpidamente.
viernes, 6 de febrero de 2015
Rodeo
Todos los Scouts menos uno, que representa a un vaquero en el corral, se concentran en un
extremo del local y representan novillos broncos. A la voz "ya" los novillos broncos corren por el
corral y el vaquero trata de atrapar a uno y derribarlo; si consigue ponerle los dos hombros contra
el piso, el novillo se convierte en vaquero y el juego continúa (véase el siguiente juego).
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