miércoles, 11 de febrero de 2015

Oxo

Para calentarse. A obscuras, con una Patrulla en cada rincón, el Jefe de Tropa coloca en el centro del local algunos cubos de madera de un centímetro por lado. Se trata de ver quién puede encontrarlos.

martes, 10 de febrero de 2015

Mudanzas

Divídanse los Scouts en dos grupos (caso de ser vosotros muy atrevidos, en cuatro). Apáguense las luces durante dos minutos. El bando que haya logrado concentrar en su base el mayor número de muebles cuando se encienden las luces, es el triunfador. Si los muebles del local son de algún valor, sustitúyanse por leños u otros objetos pesados. Úsese discreción al organizar este juego.

lunes, 9 de febrero de 2015

Cerrar el círculo

Este juego es de comandos en el interior del salón y requiere únicamente un apagador de pared. Una Patrulla defiende dicho apagador, las otras Patrullas, con las luces apagadas, tratan de encender estas, y los defensores, por su parte, lo evitan. El límite de tiempo es de dos minutos, después del cual se cambia a los defensores (este juego con frecuencia es seguido por instrucción de primeros auxilios).

Cerrar el círculo

Este juego es de comandos en el interior del salón y requiere únicamente un apagador de pared. Una Patrulla defiende dicho apagador, las otras Patrullas, con las luces apagadas, tratan de encender estas, y los defensores, por su parte, lo evitan. El límite de tiempo es de dos minutos, después del cual se cambia a los defensores (este juego con frecuencia es seguido por instrucción de primeros auxilios).

domingo, 8 de febrero de 2015

El gato y el ratón

Los jugadores se forman de cuatro en cuatro, dándose las manos y en hileras. Un jugador persigue a otro por entre las filas y cada vez que el Guía suena el silbato, los jugadores dan flanco derecho y se dan las manos con los que quedan a su lado, formando así hileras en sentido vertical a las anteriores. Si el ratón no ha sido atrapado en un tiempo razonable se escogen un nuevo gato y un nuevo ratón.

sábado, 7 de febrero de 2015

Marcar el ganado

La Tropa se concentra en un extremo del local, excepto uno o dos que actúan de vaqueros y se colocan en el centro. Todos se descalzan, se apagan las luces y los novillos se arrastran hacia el lado opuesto del local esquivando que los vaqueros los "derriben" (lo que estos logran poniéndoles los omóplatos sobre el piso). Los novillos que han sido derribados se suman a los vaqueros y el juego continúa. 
Como el objeto principal del juego es acechar con los pies descalzos, por un lado, y escuchar cuidadosamente y obrar con rapidez por el otro, se requiere silencio absoluto. Así pues, los encuentros que tengan lugar deberán ser en completo silencio, excepto el ruido inevitable de toda lucha. El juego se practica mejor si el Jefe de Tropa da la salida en cada ocasión de palabra o con el silbato, en vez de permitir que los novillos vayan de un lado a otro ininterrumpidamente.

viernes, 6 de febrero de 2015

Rodeo

Todos los Scouts menos uno, que representa a un vaquero en el corral, se concentran en un extremo del local y representan novillos broncos. A la voz "ya" los novillos broncos corren por el corral y el vaquero trata de atrapar a uno y derribarlo; si consigue ponerle los dos hombros contra el piso, el novillo se convierte en vaquero y el juego continúa (véase el siguiente juego).