5. Nudo de Margarita con lucha de cable
Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan de hacer un Nudo
de Margarita antes de que el otro lo haga. Está permitido tirar de la cuerda tanto como se quiera.
6. Amarrar el cerdo
Cada Scout tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar alrededor de las piernas
de su competidor y atarla con un Nudo de Rizo, al mismo tiempo que trata de evitar que su
competidor le amarre a él las piernas.
Variación Usar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque.
7. ¿Estás ahí?
Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse, vendados de
los ojos y teniendo uno de ellos en la mano un periódico enrollado en forma de cachiporra, éste le
pregunta al otro; ¿estás ahí? y el otro debe contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que
aquél trata de darle con la cachiporra. Ninguno de los dos jugadores debe mover las rodillas.
Primera Variación. Los dos jugadores se darán la mano izquierda, cada uno tendrá una cachiporra y
hará las preguntas alternativamente.
Segunda Variación. Los dos jugadores se mueven describiendo un circulo, lo demás permanece
igual.
8. Llave de piernas
Cada Scout trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la izquierda de su contrario y
palanqueado hacia atrás.
9. El pescador y el pescado
Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central. El pescador sostiene
la punta de una de ellas mientras hace sonar un bote con una piedra en el interior y trata de evitar
que el pescado, que sostiene la punta de la otra cuerda y una bolsa rellena de paja, trate de
cascarle con ella al pescador: si es que puede. Las dos cuerdas deben conservarse tirantes; los
jugadores tendrán los ojos vendados.
10. El venado y el cazador
En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos, con los ojos vendados,
el venado y el cazador. Los dos deberán estar en constante contacto con la mesa por medio de
alguna parte de sus cuerpos. Si el venado evita ser capturado al cabo de tres minutos, gana. Los
jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de la mesa, pero sin dejar de tocarla.
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