Las Patrullas salen a invervalos a recorrer un camino determinado para regresar al local cuando
han terminado. El juego consiste en anotar todo cambio de dirección usando las estrellas como
brújula.
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jueves, 28 de febrero de 2013
miércoles, 27 de febrero de 2013
JUEGOS NOCTURNOS - Incendio premeditado
Se trata de un juego parccido al anterior excepto que el objetivo de los atacantes es prenderle
fuego a un montón de hojas secas, paja, papeles o cualquier material análogo, colocado en medio
del campo de juego Para quitarle la "vida" a un atacante, los defensores tienen que gritar el
mtombre de aquél en cuanto lo vean. En tal caso, el atacante debe regresar y comenzar de nuevo.
Este juego resulta excelente practicándolo en una noche de niebla, pero en tal caso el material al
que hay que prender fuego debe consistir en desechos de trapos o papel impregnados de parafina;
una buena llamarada mejora las cosas.
martes, 26 de febrero de 2013
JUEGOS NOCTURNOS - Defensa del faro
Este juego requiere un árbol fácil de escalar y una linterna eléctrica. Esta se cuelga del árbol y se le
enciende; el juego se convierte en un ataque y defensa, colocándose los defensores a una
razonable distancia del árbol. Se puede jugar en silencio, en forma de vigilancia y estrategia, o
pueden alternarse las reglas para que se desarrolle la pelea.
lunes, 25 de febrero de 2013
JUEGOS NOCTURNOS - Bomba de tiempo
Para este juego se requiere una bomba de tiempo, representada por una olla de presión o por un
despertador. Se escogen dos equipos, uno de "Saboteadores" tiene que trabajar ligero, ya que ha
de colocar la bomba de tiempo en un lugar determinado (debajo de un abrevadero, en una
alcantarilla, una zanja, etc.) advirtiéndole que la bomba estallará a los veinte minutos. Los dos
equipos se sitúan de manera que solamente puedan verse. Al dar la voz de "Ya" los "Saboteadores"
se lanzan a realizar la tarea. La obligación de los Guardianes es mantener bajo vigilancia a los
"Saboteadores" sin dejarse ver por ellos, observar dónde colocan la bomba y cuando lo sepan,
correr a inutilizarla antes de que estalle. Éste es un juego puramente de vigilancia, no hay lucha, ni
se quitan vidas y tiene la ventaja de que los Guardianes han de mantenerse fuera de la vista, pues
de lo contrario, la bomba no seria colocada. Se puede usar un sistema de puntuación, aunque no
es indispensable.
domingo, 24 de febrero de 2013
JUEGOS NOCTURNOS - El campamento fantasma
Hace unos trescientos años, el joven Naridó del Monte Alto se enamoró perdidamente de la
hermosa Princesa Caucubú de Caracaso. Ambos acostumbraban a verse en el puente sobre el
aserradero, a mitad del camino entre Caracaso y Rioclaro. (Éste es el lugar donde está situado el
Campamento). La Princesa se sentía atraída por Naridó, pero lo hubiera preferido de carácter más
aventurero, como por ejemplo, el del cacique Guarioné, con quien solía compararlo
desfavorablemente y quien, por aquella época, realizaba un viaje de exploración por lejanas
tierras. Finalmente, la princesa prometió casarse con Naridó a su regreso si éste, siguiendo el
ejemplo del cacique Guarioné, decidía emprender un viaje aventurado.Naridó partió a descubrir
nuevas tierras y regresó al cabo de algunos años. Fue a buscar a su amada para reclamarle el
cumplimiento de su promesa y al llegar al puente pudo observar las siluetas de un hombre y una
mujer en quienes reconoció a la Princesa y al Cacique. Cegado por los celos creyó que Caucubú se
había cansado de esperarle y tomó la determinación de matarla. Aguardó a que el Cacique
Guarioné se marchara, siguió a la Princesa y la estranguló. Más tarde, al descubrir su error,
desesperado, se lanzó al río donde pereció ahogado.
Y cada año, por la misnia fecha, los fantasmas de Naridó y Caucubú se aparecen representando a
uno y otro, y los aterrados visitantes se alejan debido a esas apariciones, han acudido al Consejo
de Investigaciones Psíquicas para buscar una solución. Se les informa que, si en el momento en
que aparecen los fantasmas, se les rodea con un círculo de humana simpatía (simbolizado por un
círculo de personas vivas formándolo con las manos entrelazadas alrededor de los fantasmas),
éstos desaparecerán para sienipre. Pero los espectros huyen de las personas vivas y si se ven
perturbados buscarán otro lugar para aparecer y revivir su tragedia.
La fecha de aparición de los fantasmas es la del día ... del mes ... de ..., o sea, a la noche
siguiente. Es conveniente que los Scouts se acuesten temprano para que se despierten cuando
oigan el sonido de un cuerno que es como anuncia Naridó su presencia. Los Guías de Patrulla
deberán preparar un plan de acción y discutir con sus Patrullas cómo mantenerse en contacto en la seguridad de la noche. El maquillaje y actuación de los fantasmas contribuirá al éxito del juego y
será un aliciente la práctica, durante la noche, de movimientos organizados en silencio, el juego ha
sido practicado con éxito y cierto "fantasma" jamás olvidará la consternación y pánico de una
Patrulla que huyó despavorida al verlo aparecer inesperadamente en medio de un claro de luna.
sábado, 23 de febrero de 2013
JUEGOS NOCTURNOS - Encendiendo el faro
88.
Este es un juego de ataque por sorpresa para ser jugado de noche en un terreno accidentado de
unos trescientos a cuatrocientos metros. En cada extremo del terreno se instala una linterna
eléctrica atada a un árbol situado en medio de un espacio bien definido de unos cincuenta metros
de radio. Si los árboles son fáciles de escalar, las linternas pueden fijarse en las ramas más
elevadas. Dos árbitros deberán situarse en los límites de las bases desde donde pueden ver si son
encendidas las linternas. Cada bando trata de encender la linterna del contrario e impedir que su
oponente encienda la suya. Cada bando se dividirá en dos partes iguales, una para "atacar" y la
otra para "defender" usándose algún sistema de "vidas" -un buen sistema es el de brazaletes de
papel engomado, que un bando puede llevarlo en la muñeca izquierda y el otro en la derecha. Los
defensores no podrán llegar a menos de cincuenta metros de distancia de su propia linterna a
menos que sea para apagarla si ha sido encendida. Cuando un atacante ha logrado encender el
faro, tiene que regresar inmediatamente y cambiar de puesto con un defensor quienes estarán
dedicados a la defensa hasta que llegue, para relevarlos, un atacante. El árbitro de cada base
repondrá las "vidas" y cada uno de los árbitros contará los segundos en que la linterna permanece
encendida. El juego dura media hora, ganando el bando cuyo faro ha permanecido encendido por
más tiempo o que haya perdido menos "vidas". Del tiempo de cncemtdido dedúzcanse tres
segundos por cada "vida" perdida.
Este juego debe celebrarse en el Campamento. Es mejor que en otra parte. La información y las
instrucciones pertinentes deben darse la noche anterior en forma de narración junto a la fogata. A
continuación ofrecemos un bosquejo del argumento (los nombres de los lugares deberán ajustarse
a la localidad donde se encuentre situado el Campamento, agregándose los detalles descriptivos ad
libitumn).
viernes, 22 de febrero de 2013
JUEGOS NOCTURNOS - Invasión nocturna
Se trata de una invasión corriente. La describiremos como si se tratara de un juego nocturno,
aunque puede ser practicado de día tal como un juego corriente.
Dos Tropas de seis Patrullas marchan durante la noche a acampar a lugares separados cutre sí por
unos dos kilómetros. Al llegar y mientras establecen su campamento, pequeños grupos de relevos
recorren la zona de cinco kilómetros en bicicleta buscando a sus contrarios. Éste es en sí un juego
amplio al que se le añade una fuerza independiente de hados adversos para hacerlo más difícil,
pero esta es otra historia.
Cada bando establece una base de cinco metros en cuadro, al aire libre, marcando las cuatro esquinas sujetas al suelo con estacas. En cada base hay una vela colocada en su pote de cristal y una botella atada a una estaca para sujetar un cohete. Media hora antes de la hora H. se hacen señales a los Campamnentos por medio de linternas (previamente se les ha advertido que deben mantenerse alertas) dándoles detalles de las bases de sus oponentes. Los árbitros, dos por cada campamento, reponen nuevas vidas, representadas por una tira de papel engomado de tres centímetros de ancho. Esta tira de papel se adhiere al cinturón por la parte posterior y se ve claramente de noche.
Cada bando establece una base de cinco metros en cuadro, al aire libre, marcando las cuatro esquinas sujetas al suelo con estacas. En cada base hay una vela colocada en su pote de cristal y una botella atada a una estaca para sujetar un cohete. Media hora antes de la hora H. se hacen señales a los Campamnentos por medio de linternas (previamente se les ha advertido que deben mantenerse alertas) dándoles detalles de las bases de sus oponentes. Los árbitros, dos por cada campamento, reponen nuevas vidas, representadas por una tira de papel engomado de tres centímetros de ancho. Esta tira de papel se adhiere al cinturón por la parte posterior y se ve claramente de noche.
Cada Tropa se divide en tres grupos de dos Patrullas cada uno -grupo de ataque 1, -grupo de
ataque 2 y defensores. A la hora H se encienden las velas y se colocan los primeros cohetes en las
botellas. A dicha hora puede salir el grupo 1. El grupo 2 saldrá a la hora H y media. A la hora H
mas 1, suponiendo lanzado 1 primer cohete, se coloca el segundo. (Con esto se logra que el juego
no decaiga Un detalle muy importante en los juegos amplios). A la hora H más 1 hora y 1/4 el
juego se da por terminado y a la hora H más 1 hora y 1/2 se sirve chocolate preparado por los
árbitros, pero solamente a las fuerzas locales.
Detalles adicionales: (1) las tiendas de campaña y el chocolate están fuera de límites, excepto
para los hombres muertos, quienes siempre encuentran un árbitro dentro de la tienda
¡calentándose!.
Después de la debida demora se les entrega nuevas vidas; (2) la base es "tabú"
para los defensores; (3) cada lado está protegido por una cuerda de cincuenta metros que sirve
para hacer tropezar. Esta cuerda debe ser examinada por los árbitros antes de comenzar el juego y
reemplaza a las estacas que suelen construirse en los juegos nocturnos de invasión para dificultar
en extremo el ataque; (4) si la puntuación para el disparo de cohetes es de 1 a 1, el que primero
lo disparó gana; si es de 2 a 2. el primero en disparar el segundo cohete es el ganador.
jueves, 21 de febrero de 2013
JUEGOS NOCTURNOS - Espías en el campamento
Se requieren tres o más Patrullas. Una de ellas son los Espias identificados por brazaletes blancos.
Cada uno de ellos provisto de leña para el fuego (no para ser usada como arma). Las otras
Patrullas son los Guardianes. La Fogata arde vivamente. Todos los Espías abandonan el
Campamento y toman posiciones a una distancia convenida. Los Guardianes a su vez, rodean el
campamento situándose a por lo menos 50 metros de distancia del fuego.
A la voz de "Ya", los Espías tratan de introducirse furtivamente en el campamento y poner la leña
en el fuego; aquél que lo logra permanece junto a la Fogata. Los Guardianes tratan de capturar a
los Espías y quitarles la leña.
miércoles, 20 de febrero de 2013
JUEGOS NOCTURNOS
La diversión que proporcionan los juegos nocturnos es enorme, así como el valor que de ellos se
deriva. Muchos Scouts han logrado dominar su miedo a la obscuridad practicando gradualmente el
Escultismo nocturno. No hay duda que es tarea fácil tratar un croquis de una población extraña a la
luz del día, pero inténtese hacerlo en medio de una profunda obscuridad y en el más completo
silencio y... ¿para qué preguntar?.
Esta sección ofrece amplio campo para que el Scouter pueda dar rienda suelta a su Imaginación:
robos de bancos, quintas columnas, cohetes, etc.
Una vez más es aconsejable avisar a la policía y a otras panes interesadas. Tal vez hasta se pueda
contar con la cooperación de la policía.
Durante el dia también es posible practicar el Escultismo nocturno, utilizando al efecto caretas adecuadas las cuales, desde luego, no deben tapar los ojos por completo, pero sí lo bastante para que el que la lleve no solamente lo vea todo obscuro, sino que le sea difícil distinguir los objetos. De esta manera se logra obtener un efecto semejante al de los juegos nocturnos. Cuando se preparan juegos nocturnos, siempre es bueno consultar con los metereólogos y tener en cuenta las fases de la luna. Un juego que puede ser magnífico en una noche obscura, quizá se malogre si hay luna llena o viceversa. Es indispensable visitar también el terreno de juego el día antes a fin de conocer los límites y sus características, de manera que la mayoría de los que van a tomar parte en el juego se familiaricen con el mismo, en especial los Guías de Patrulla.
Durante el dia también es posible practicar el Escultismo nocturno, utilizando al efecto caretas adecuadas las cuales, desde luego, no deben tapar los ojos por completo, pero sí lo bastante para que el que la lleve no solamente lo vea todo obscuro, sino que le sea difícil distinguir los objetos. De esta manera se logra obtener un efecto semejante al de los juegos nocturnos. Cuando se preparan juegos nocturnos, siempre es bueno consultar con los metereólogos y tener en cuenta las fases de la luna. Un juego que puede ser magnífico en una noche obscura, quizá se malogre si hay luna llena o viceversa. Es indispensable visitar también el terreno de juego el día antes a fin de conocer los límites y sus características, de manera que la mayoría de los que van a tomar parte en el juego se familiaricen con el mismo, en especial los Guías de Patrulla.
La práctica de buenos juegos nocturnos es buen Escultismo, pero la experiencia demuestra que
pocas modalidades del Escultismo son más propensas al fracaso si no son debidamente estudiados
y preparados todos los detalles.
En general, la duración de un juego nocturno debe ser menor que la de un Juego amplio corriente.
Lo correcto es de 45 a 60 minutos, aunque esto depende en gran parte del terreno que se utilice y
el número de jugadores que tomen parte.
Todos estos detalles hay que tenerlos en cuenta y aclararlos perfectamente antes de comenzar el juego. Nada es más deprimente para un muchacho que tomar parte en un juego que no entiende y que en lo que a él respecta nada ocurre. Pasar una noche tendido bajo un arbusto, quizá resulte beneficioso para su alma, aunque hay opiniones, pero no es lo que el Scout promedio espera que le proporcione el Escultismo. Un juego nocturno, para tener éxito, necesita sobre todo verdadera acción y movimiento. El argumento que sirve de base a un juego nocturno puede darle vida o hacerlo fracasar, lo mismo que para los juegos amplios. Si el argumento es demasiado complicado o largo, nadie lo entenderá y nadie le prestará atención, pero si no existe argumento se pierde el sabor de la aventura.
En todo caso, el argumento debe tener visos de realidad, tanto en lo referente a las instrucciones escritas como en lo que respecta al desarrollo de la acción. Por ejemplo, el argumento podría convertir a uno de los muchachos en un Sumo Sacerdote de los héteos, adoradores del Fuego Sagrado encargado de guardar una colección de ídolos encontrados durante una exploración en las márgenes del río Amazonas. Esto es magnífico, pero el Scout también necesita que le digan, que él, Juanito Pérez, debe cuidar la zona comprendida entre cuatro corpulentos árboles donde se guardan catorce banderines de señales, bajo pena de ser amonestado severamente por el Guía de su Patrulla.
Todos estos detalles hay que tenerlos en cuenta y aclararlos perfectamente antes de comenzar el juego. Nada es más deprimente para un muchacho que tomar parte en un juego que no entiende y que en lo que a él respecta nada ocurre. Pasar una noche tendido bajo un arbusto, quizá resulte beneficioso para su alma, aunque hay opiniones, pero no es lo que el Scout promedio espera que le proporcione el Escultismo. Un juego nocturno, para tener éxito, necesita sobre todo verdadera acción y movimiento. El argumento que sirve de base a un juego nocturno puede darle vida o hacerlo fracasar, lo mismo que para los juegos amplios. Si el argumento es demasiado complicado o largo, nadie lo entenderá y nadie le prestará atención, pero si no existe argumento se pierde el sabor de la aventura.
En todo caso, el argumento debe tener visos de realidad, tanto en lo referente a las instrucciones escritas como en lo que respecta al desarrollo de la acción. Por ejemplo, el argumento podría convertir a uno de los muchachos en un Sumo Sacerdote de los héteos, adoradores del Fuego Sagrado encargado de guardar una colección de ídolos encontrados durante una exploración en las márgenes del río Amazonas. Esto es magnífico, pero el Scout también necesita que le digan, que él, Juanito Pérez, debe cuidar la zona comprendida entre cuatro corpulentos árboles donde se guardan catorce banderines de señales, bajo pena de ser amonestado severamente por el Guía de su Patrulla.
Muchas veces antes de empezar, olvidamos preparar debidamente el juego dando las instrucciones
necesarias y una vez comenzado ya es inútil expedir órdenes suplementarias o aclarar cosas que
debieron hacerse cuando la Tropa estaba reunida para preparar el juego.
martes, 19 de febrero de 2013
La bomba atómica
Argumento: Un espía se ha apoderado del secreto de la bomba atómica, pero al verse perseguido
oculta la fórmula en un viejo edificio. Después describe el lugar exacto donde se encuentra
escondida, utilizando para ello los bordes de un plano del centro de la ciudad de unos quince
centímetros y lo rompe en seis pedazos con el fin de que sea necesario disponer de todos los
trozos para poder localizar la fórmula. A continuación esconde los pedazos del plano en seis lugares
distintos; el último de estos lugares es la prisión del pueblo en donde el espía se encuentra
detenido. Al tratar de escapar es herido, pero finalmente puede llegar hasta donde se encuentran
unos amigos a quienes proporciona detalles para que puedan encontrar los fragmentos del plano,
muriendo a continuación. Los agentes del Servicio Secreto del bando opuesto conocen a los amigos
del espía a quienes tratan de seguir con el fin de recuperar la fórmula.
Los detalles pueden ser:
1. El maquinista del tren que sale a las 3:15
hacia ______sabe algo. Tengan
cuidado con el fogonero.
2. Pregunten en la estafeta de Correos por una
carta dirigida a fulano de tal.
3. La campanita de la iglesia de __________ suena tilín, tilín, tilín, tolón.
4. En el canal, cerca del puente, hay tres
barcazas. Una ha sido ocupada recientemente.
5. Vayan a la cafetería de______ y pídanle un No. 2 especial. Tengan cuidado con el hombre de la maleta. (Previamente se
habrá arreglado que el No. 2 especial sea una bebida verde dentro de la cual estará el fragmento del plano emvuelto en un
papel seda de color verde e impermeable).
6. Lo encerraron en la prisión.
Los Rovers o el Comité de Grupo deben reunirse
para preparar este juego.
lunes, 18 de febrero de 2013
"Echar el guante"
Un juego de observación adecuado para un fin de semana de la Asociación local. Consiste en una
especie de Juego amplio combinado en el cual pueden participar todas las Tropas del distrito.
Ayuda a cada Scout a mantener abiertos sus ojos y oídos; basta leer Escultismo para Muchachos
para comprender la importancia que B.P. daba al adiestramiento en observación.
Además sirve para otros fines. Durante toda una tarde la Asociación local estará "frente al público".
La mejor publicidad que el Escultismo puede lograr, es la que emana del acto de ver a inteligentes
y alegres Scouts, realizar, con sencillez, una práctica de Escultismo. ¿Pueden logarse mejores
"relaciones públicas" locales que las proporcionadas por uno de estos juegos practicados con éxito
en un distrito?.
Este juego puede organizarlo un Scouter de distrito ayudado por dos o tres Scouters de Tropa. Hay
que escoger un día apropiado. El mejor será tal vez la tarde de un sábado a principios de otoño: es
importante que haya "público" alrededor y lo más adecuado es, o un barrio de los suburbios de una
ciudad o la calle principal de una población, cuando la gente sale de compras o a pasear
El Scouter de distrito decide el recorrido de dos o tres kilómetros. Hay que prestar mucha atención
a esto. Lo ideal es que commprenda parte de campo y parte de pueblo. Un recorrido que parta de
una estación suburbana, pase por la calle principal típica donde existan comercios, una vieja
iglesia, casas antiguas, garajes, cines, etc., extendiéndose más allá de las casas de las afueras,
pasando por una finca de cría de aves de corral, hacía un pequeño bosque, una vereda solitaria
bordeada de espesos setos, otro bosquecillo, un trozo del camino principal, hasta llegar a un punto
final que puede ser la casa de un club deportivo.
El Scouter de distrito ha de preparar un mapa o plano a escala relativamente ampliada y entregar
una copia del mismo a cada una de las Tropas que tomen parte, con el fin de que todos los
Scouters de Tropa comprendan perfectamente cuál es el recorrido. El mapa, una breve descripción
del juego y sus reglas sencillas deberán ser estudiadas por cada Tropa por lo menos con una
semana de antelación a la celebración del juego.
El Scouter de distrito debe arreglar con una asociación local vecina y en absoluto secreto, que ésta
facilite algunas personas que estén dispuestas a disfrazarse y representar el papel de
"perseguidos". Es indispensable contar con un buen número de Rovers Scouts, Scouters jóvenes y
viejos, flacos y rollizos, canosos o barbudos, Guías de Patrulla barbilampiños, etc. Los perseguidos
tienen que guardar un secreto absoluto con el fin de que el juego tenga éxito, De acuerdo con las
circunstancias, el grupo de "perseguidores" puede estar formado por unas treinta personas.
El juego consiste en que los "perseguidores" han de aparecer por toda o parte de la ruta de tres o
cuatro kilómetros, entre las 2:45 y las 5:00 pm, de la tarde del sábado que se ha fijado para el
juego. Todos deben ir disfrazados.
Todas las Tropas con sus Scouters se reunirán en un lugar señalado situado en un punto central a
las 2:15 de la tarde, momento que aprovechará el Scouter de distrito para hablarles a todos acerca
del juego y sus particulares. Media hora antes de comenzar el juego el Scouter entrega a cada
Tropa y por escrito, una descripción del aspecto físico normal de cada una de las treinta personas
que han de ser "perseguidas". Esto se reduce a meras descripciones, v. gr. "Hombre de unos 38
años, 1.75 mts. de estatura, peso aproximado 85 kilos, bien formado: pelo gris peinado hacia
atrás, complexión fuerte, ojos azules, etc., etc."-, "Joven de 16 años, 1.70 mts. de estatura,
delgado, mechón de pelo rubio, orejas prominentes, profunda cicatriz en el tobillo izquierdo, etc.,
etc.".
Se anuncia a las Tropas que todas estas personas irán disfrazadas y que tratarán por todos los
medios de no ser descubiertos, pero que permanecerán dentro del perímetro del recorrido durante
las horas establecidas. Si alguno de los "perseguidos" es descubierto y abordado, tendrá que
admitir su identidad y entregar una ficha roja, a cuyo efecto llevarán diez consigo. Como es lógico,
el perseguido tiene interés en retener sus fichas, ya que si las pierde en el juego, al entregarlas debe retirarse. Con el fin de evitar ser abordado tratará de evadirse, por ejemplo, subiendo a un
autobús que pase en aquel momento.
Al finalizar el juego, cada Tropa entregará las fichas rojas que hayan conseguido, ganando la que
entregue mayor número. Es importante para darle mayor publicidad al acontecimiento, otorgar una
copa al vencedor u otro trofeo al estilo de las competencias anuales que organizan las Asociaciones
Scouts.
Para finalizar la tarde deberá ofrecerse un refrigerio a todos y efectuar una fogata como
contribución al programa, con números improvisados por las Tropas.
domingo, 17 de febrero de 2013
Traslado de joyas
Uno de los bandos deberá transportar de un lugar a otro cierta cantidad de joyas representadas
por habichuelas. El otro bando tratará de impedirlo. Si son capturados tendrán que dejarse
registrar. Puede jugarse por cuatro Patrullas colocadas en diferentes puntos de partida y jugar una
contra otra. Es una oportunidad para que las Patrullas hagan planes y demuestren su iniciativa.
sábado, 16 de febrero de 2013
Servicio secreto
Todos acuden a la reunión de Tropa disfrazados de alguna manera, excepto dos Scouts de cada
Patrulla. Las Patrullas se situarán cada una en algún lugar donde no puedan ser vistas y a una
distancia no menor de cincuenta metros del local. Las parejas tratarán de reconocer a los otros
Scouts y después dar detalles sobre los disfraces.
viernes, 15 de febrero de 2013
Juego de Kim en bicicleta
El Scouter con tres o cuatro Scotits hace un recorrido alrededor de las calles circunvecinas. Al
regresar se anotan los nombres de las calles por orden correcto. Después hay que describir las
personas, tiendas, letreros, anuncios, etc., que se han visto en las distintas calles durante el
recorrido
jueves, 14 de febrero de 2013
Ataque callejero
Adecuado para jugarlo en un distrito o barrio donde las casas estén agrupadas en calles con
números pares de un lado y nones del otro. Es preferible practicarlo durante las noches oscuras. La
Tropa se divide en dos bandos, pares y nones. Los nones salen por el lado de los números nones
de la calle, llevando un mensaje a determinada casa de número par. Son obstruidos por los pares
quienes pueden atacar cuando los nones están en la parte de los pares de la calle o en medio de
ella. Al principio se restringe el recorrido, pero a medida que se va conociendo mejor la localidad,
se dará mayor libertad para elegirlo. Se acordará el sistema para "matar" (brazaletes de papel) y
para reponer "vidas". Se fijará la duración del juego. Inventar una historieta o argumento para el
juego.
miércoles, 13 de febrero de 2013
Investigación
Cada Patrulla deberá investigar lo siguiente:
1. Onomástico del Juez del distrito. Solamente el
mes y día de su santo.
2. Probar que se ha visto y hablado la misma tarde
con el secretario del juzgado.
3. Obtener el autógrafo de un policía.
4. El nombre de la taquillera del cinematógrafo.
5. El titulo y horas de exhibición de la película
en el cine.
6. Una hoja de malva.
7. Cinco litros exactos de agua de lluvia.
8. Un hilo de
jenjibre
9. Un billete o
comprobante de pago cancelado del ferrocarril o de autobús cuyo número de serie contenga dos sietes.
10. Un centavo de
1945.
11. La hora de la
próxima pleamar en lugar
12. La fecha del
próximo plenilunio.
13. Una caja de
cigarros vacía.
14. La hora en que
sale de la estación el último tren de la noche.
15. Lo que cuesta el pasaje en autobús desde _____hasta ____.
16. El nombre de la persona que vive en la casa No.___de la calle .
17. La hora en que
se enciende el alumbrado por la noche.
18. Una gorra de
bombero.
19. Un fósforo.
20. Lo que dice la
placa del doctor que vive más cerca del local de la Tropa.
Las instrucciones pueden variar según la localidad.
martes, 12 de febrero de 2013
Operaciones secretas
Se trata de un juego de persecución. Habrá el doble de perseguidores que fugitivos. Al comenzar,
todos están en el local y únicamente los perseguidores disponen de alguna forma de "vida";
mientras tanto los fugitivos deliberan acerca de su destino el cual deberá estar situado a más de
kilómetro y medio del local. El lugar exacto de este lugar es secreto, pero visible, y si el árbitro lo
aprueba se describe en un papel y se pone dentro de un sobre sellado y se entrega al jefe de los
perseguidores o a otro árbitro que los acompaña para entregar "vidas" de repuesto
A la hora H los fugitivos salen del local y se dispersan por los alrededores, a una distancia de cinco
postes de alumbrado y en cualquier dirección El ábitro que los vigila ordena entonces la salida de
los perseguidores.
El objetivo de los fugitivos es llegar todos al punto secreto en 30 minutos todo lo más tarde
después de la hora H sin haber sido seguidos por los perseguidores.
La finalidad de los perseguidores, aún a riesgo de que los maten, es mantenerse lo más en
contacto posible entre ellos para apoderarse inesperadamente del lugar secreto de la reunión, lo
cual deberán realizar entre la hora H y 30 minutos y la hora H y 32 minutos. Durante este tiempo,
que indicara el árbitro levantando una bandera, los fugitivos deberán permanecer quietos y no
podrán atacar a los perseguidores que vayan llegando.
A la hora H y 28 minutos, los perseguidores podrán abrir el sobre y si están bastante cerca del
lugar y bien organizados podrán llegar oportunamente.
Ganan los perseguidores si todos los fugitivos no llegan a tiempo o si más de la mitad han podido
seguir a los fugitivos.
Ganan los fugitivos si todos han podido entrar seguidos por menos de la mitad de los
perseguidores.
Argumento: Los fugitivos pueden ser un grupo de bandidos armados que logran escapar de los
policías desarmados. El punto de reunión de los bandidos resulta ser un aeropuerto donde los
espera un avión que han contratado. La llegada oportuna de la policía revela que los presuntos
pasajeros son individuos buscados por la justicia y el avión no sale. Si uno de los bandidos pierde
el avión son descubiertos los planes de la pandilla y sus miembros capturados. Cuando el sobre se
abre se encuentra que contiene un mensaje por radio, de una patrulla de policía.
Tal vez los detalles de la hora, tiempo y distancia no se adapten a todas las localidades, pero el
juego tal como se ha descrito, se juega reiteradamente con éxito.
lunes, 11 de febrero de 2013
Scouter secuestrado
La mitad de los Scoiits se apoderan del Scouter y lo esconden, después se dedican a vigilarlo y
evitar que lo capture la otra mitad, pero manteniéndose a cierta distancia. El Scouter permanece
en el escondite hasta ser descubierto y luego irá al lugar donde lo lleve el Scout que lo descubra.
En el transcurso del juego el Scouter puede ser capturado y recapturado más de una vez. Gana el
bando en cuyo poder se encuentre el Scouter cuando llegue la hora fijada para la terminación del
juego. Se pueden emplear "vidas" o cualquier sistema para "matar" aunque esto es propenso a
abusos de jugadores demasiado exaltados. Si se puede practicar el juego en un parque en donde existan caminos y encrucijadas con muchos
arbustos, la diversión es mucho mayor.
domingo, 10 de febrero de 2013
Encuestas
Se concede a las Patrullas un tiempo determinado para que recojan contestaciones a varias
preguntas relacionadas con la vecindad, edificios de ínteres histórico, altura de torres, edad de
construcciones antiguas, números de las rutas de autobuses, distancias a pueblos cercanos, etc.
Puede pedirse una lista telefónica y usar el teléfono si algún amigo está dispuesto a contestar las
llamadas Se ganarán puntos de manera gradual de acuerdo con las dificultades que presenten las
preguntas.
Encuestas
Se concede a las Patrullas un tiempo determinado para que recojan contestaciones a varias
preguntas relacionadas con la vecindad, edificios de ínteres histórico, altura de torres, edad de
construcciones antiguas, números de las rutas de autobuses, distancias a pueblos cercanos, etc.
Puede pedirse una lista telefónica y usar el teléfono si algún amigo está dispuesto a contestar las
llamadas Se ganarán puntos de manera gradual de acuerdo con las dificultades que presenten las
preguntas.
sábado, 9 de febrero de 2013
Pista secreta
Se envía a dos Patrullas a que sigan en direcciones opuestas una pista en forma circular. La que
primero regresa, gana. El recorrido se puede hacer en bicicleta si así se prefiere. Los detalles del
itinerario se describen en un papel, pero desfigurando los nombres de las calles, edificios públicos,
la topografía, los signos convencionales del plano, orientación de la brújula, etc. Todas las calles
del itinerario deberán mencionarse de alguna forma. Al regresar, las Patrullas deben describir su
recorrido.
viernes, 8 de febrero de 2013
Rastreo artístico
Se preparan varios dibujos de cosas que pueden ser vistas en los alrededores del local. Los dibujos
se entregan a las Patrullas a las que se envía a que los identifiquen en un tiempo determinado. Las
cosas representadas no deben ser fáciles de observar y es recomendable que sean puntos de
referencia, tales como avisos, anuncios comerciales, bocas de riego, adorno en edificios, nombres
de establecimientos, árboles raros, etc.
jueves, 7 de febrero de 2013
Sitiados
El local de la Tropa es un campamento sitiado. La Tropa se divide en partes iguales, una los
sitiadores y la otra los sitiados. A los sitiados se les encomienda una tarea: deberán salir uno a
uno, atravesar las líneas enemigas, ir a una central telefónica distante, recoger por teléfono un
mensaje procedente de un aliado todavía más distante y regresar con el mensaje al local. Es
necesario un cómplice para que dé los mensajes. Aquí el J.T. tiene un amplio campo para desplegar
su ingenio inventando mensajes que ejerciten la memoria y despierten el sentido del humor. El
portador debe tomar el mensaje por escrito, como variación del juego, en cuyo caso, si el portador
es capturado, éste podrá registrarlo en busca del mensaje.
Al comienzo del juego, los sitiados ocuparán posiciones fuera del local. Cada uno recibirá una hoja de papel en la que se escribirá: "Sigue a Juan", "Sigue a Pedro", etc., para que cuando salgan a cumplir su misión los sitiados, tengan designado a su perseguidor. Hay que cuidar de que las parejas sean del mismo tamaño. Al sitiador se le indica que no puede atacar a su oponente hasta que regrese de su misión y para ello es conveniente que los portadores de mensajes lleven alguna marca cuando están de regreso (quitándose la pañoleta por ejemplo). Puede utihzarse cualquier sistema de captura, siempre que lo entiendan todos. Si el capturado es portador del mensaje, tendrá que entregarlo y quien lo capturó tendrá que llevar el escrito a su local de sitiador. El portador original puede obtener auxilio tocando la puerta más cercana, pero luego es atacado de nuevo. Si el ataque tiene éxito se considerará destruido el mensaje. No se podrá atacar en un área a menos de cien metros de distancia del local, ya que se supone estar defendido por cañones, lo que obliga a los sitiados a seguir a sus contrarios.
Los sitiados deben ignorar quién es su seguidor; los sitiadores no conocen a dónde van los sitados.
Deberá fijarse el tiempo de duración del juego y se concederán puntos por cada mensaje correcto que se traiga.
El juego es un buen adiestramiento, pues los muchachos practican el uso del teléfono y la manera de llevar mensajes; su preparación no ofrece dificultades; los muchachos pueden aparejarse en igualdad de condiciones; sirve lo mismo para una pequeña Tropa como para una Tropa numerosa; proporciona gran diversión.
Al comienzo del juego, los sitiados ocuparán posiciones fuera del local. Cada uno recibirá una hoja de papel en la que se escribirá: "Sigue a Juan", "Sigue a Pedro", etc., para que cuando salgan a cumplir su misión los sitiados, tengan designado a su perseguidor. Hay que cuidar de que las parejas sean del mismo tamaño. Al sitiador se le indica que no puede atacar a su oponente hasta que regrese de su misión y para ello es conveniente que los portadores de mensajes lleven alguna marca cuando están de regreso (quitándose la pañoleta por ejemplo). Puede utihzarse cualquier sistema de captura, siempre que lo entiendan todos. Si el capturado es portador del mensaje, tendrá que entregarlo y quien lo capturó tendrá que llevar el escrito a su local de sitiador. El portador original puede obtener auxilio tocando la puerta más cercana, pero luego es atacado de nuevo. Si el ataque tiene éxito se considerará destruido el mensaje. No se podrá atacar en un área a menos de cien metros de distancia del local, ya que se supone estar defendido por cañones, lo que obliga a los sitiados a seguir a sus contrarios.
Los sitiados deben ignorar quién es su seguidor; los sitiadores no conocen a dónde van los sitados.
Deberá fijarse el tiempo de duración del juego y se concederán puntos por cada mensaje correcto que se traiga.
El juego es un buen adiestramiento, pues los muchachos practican el uso del teléfono y la manera de llevar mensajes; su preparación no ofrece dificultades; los muchachos pueden aparejarse en igualdad de condiciones; sirve lo mismo para una pequeña Tropa como para una Tropa numerosa; proporciona gran diversión.
miércoles, 6 de febrero de 2013
Una bomba para volar telas de araña
Cada Scout lleva papel y lápiz para recoger el autógrafo de cualquier Scout que encuentre en su
camino (sin duplicar la firma). Un Scout lleva una bomba que consiste en un reloj despertador
puesto en hora para hacer sonar el timbre en determinado momento. La bomba puede explotar en
cualquier momento. El Scout portador de la bomba la entregará a cualquier Scout que encuentre a
cambio de su hoja de autógrafos. Si un Scout es visto y saludado por ei que lleva la bomba, tiene
la obligación ineludible de hacerse cargo de ella y entregar su lista de autógrafos. Después se
dedicará a buscar a otro Scout a quién entregarle la bomba a cambio de su lista de autógrafos.
Es mejor que los Scouts vayan solos o a lo más, por parejas. Todo Scout tiene que presentarse
cada cinco minutos en uno de los cuatro lugares previamente convenidos y distantes entre ellos,
sin pasar dos veces por el mismo lugar; esto les obliga a estar en movimiento. Se conceden los
puntos en la forma siguiente: el núnuero total de autógrafos obtenidos por la Patrulla se divide por
el número de muchachos que la integran.
El muchacho en cuyo poder esté la bomba cuando ésta "explote", tiene que regresar
inmediatamente al local y presentarse ante el J.T.
martes, 5 de febrero de 2013
Robo en la carretera
Cada Patrulla posee $100 representados por discos de metal o algo parecido. Toda la Patrulla tiene
que lanzarse a "lo desconocido" llevando el dinero en su poder. El Guía de Patrulla puede distribuir
el dinero entre su gente como lo estime mejor. Cada muchacho lleva prendido un número en su
uniforme, pero tapado con su "cazadora" de manera que lo pueda mostrar cuando se le pida (como
la chapa de un policía).
El último número que puede usarse es el 8, siendo el 1 el primero. Por ejemplo, si en la Patrulla
solamente hay cinco muchachos, pueden usar el 1, 2, 4, 5, 8, pero el 1 y 8 se tienen que utilizar.
No deben dejar que las otras Patrullas sepan el número que lleva cada cual. Al encontrarse con un
miembro de otra Patrulla, el Scout le da el alto y tienen que enseñarse sus números. El que lleva el
número más bajo pierde el dinero que lleva y tiene que entregárselo al contrario. Si al dar el alto a
un Scout, éste lleva además del suyo propio otro dinero ganado y pierde, es decir, si lleva el
número más bajo, tiene que entregarlo todo. El único número que gana al 8 es el 1, de manera
que el No. 1 no solamente es poderoso sino también muy vulnerable ya que todos los números
pueden ganarle excepto el 8. La idea es que los Scouts averigüen quién es quién y divulguen la
noticia entre sus compañeros de Patrulla con el fin de que sepan a quién pueden dar el alto para
ganarle y a quiénes hay que eludir.
Reto
El tipo de juego llamado de romper el cerco siempre es popular. Puede practicarse al estilo
corriente, pero es mejor presentarlo de alguna forma especial v. gr. desafiando a la Tropa un Guía
de Patrulla, fijando el reto en el tablero de avisos con una semana de anticipación y anunciando
que tratará de marchar desde A hasta B sin que nadie lo detenga, o envolviendo una piedra con la
nota y "enviándola" a la Tropa a través de una claraboya o ventana cuando más tranquilos estén.
Para los juegos siguientes hay que seleccionar una "zona de operadoes" reducida a un cierto
número de calles y fijando el tiempo de duración del juego. La terminación del juego se anuncia
con el lanzamiento de un cohete. Los Scouts regresan entonces a su local.
lunes, 4 de febrero de 2013
Desafío de otra Tropa
Se entregan tres bolsas llenas de polvo blanco al J.T. cercano, cuya Tropa saldrá vencedora si
consigue aproximarse lo bastante para arrojar las bombas, es decir, las bolsas, contra las paredes
del local de los retadores.
domingo, 3 de febrero de 2013
Persecución
Las Patrullas siguen al Scouter por las calles de la ciudad durante veinte minutos. El Scouter
calcula el tiempo con el fin de llegar a una parada de autobús justamente en el momento en que
éste arranque, confiando en que los Scouts perderán el autobús o no tendrán dinero para el
pasaje, pero vean lo que sucede.
sábado, 2 de febrero de 2013
Tarjetas postales
Se envía a una Patrulla a un punto situado aproximadamente a kilómetro y medio de distancia del
local y se le entregan tres tarjetas postales, cada una dirigida a uno de los tres Guias de Patrulla
que se han quedado. Las ~instruciones que reciben son las de tratar de echar al correo las tarjetas
en cualquier buzón situado dentro de cierta zona alrededor del local. La Patrulla defensora lo único
que tiene que hacer es evitarlo.
El Guía de Patrulla atacante puede distribuir las tarjetas entre los Scouts como mejor te parezca y
se les permite disfrazarse y usar cualquier medio de transporte. Como incentivo para los
defensores, los Guías de Patrulla dejan que las tarjetas no lleven sello o estampilla.
viernes, 1 de febrero de 2013
Convoy
Se envían convoyes, representados por las Patrullas, a que sigan un recorrido a lo largo del cual se
encuentran, a intervalos, objetos, no estarán escondidos, sino colocados de manera que se puedan
localizar fácilmente, Al terminar el recorrido los Guías deben presentar un informe indicando las
minas y submarinos que vienen y su posición aproximada. Cada mina o submnarino escapado a su
observación representa un barco averiado o hundido y se les rebaja punto y medio de la
puntuación total. Las minas y submarinos pueden ser representados por carretes de hilo o algo
apropiado del mismo tamaño. En algunos distritos tal vez sea conveniente Indicar las zonas de
peligro que puedan existir.
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