88.
Este es un juego de ataque por sorpresa para ser jugado de noche en un terreno accidentado de
unos trescientos a cuatrocientos metros. En cada extremo del terreno se instala una linterna
eléctrica atada a un árbol situado en medio de un espacio bien definido de unos cincuenta metros
de radio. Si los árboles son fáciles de escalar, las linternas pueden fijarse en las ramas más
elevadas. Dos árbitros deberán situarse en los límites de las bases desde donde pueden ver si son
encendidas las linternas. Cada bando trata de encender la linterna del contrario e impedir que su
oponente encienda la suya. Cada bando se dividirá en dos partes iguales, una para "atacar" y la
otra para "defender" usándose algún sistema de "vidas" -un buen sistema es el de brazaletes de
papel engomado, que un bando puede llevarlo en la muñeca izquierda y el otro en la derecha. Los
defensores no podrán llegar a menos de cincuenta metros de distancia de su propia linterna a
menos que sea para apagarla si ha sido encendida. Cuando un atacante ha logrado encender el
faro, tiene que regresar inmediatamente y cambiar de puesto con un defensor quienes estarán
dedicados a la defensa hasta que llegue, para relevarlos, un atacante. El árbitro de cada base
repondrá las "vidas" y cada uno de los árbitros contará los segundos en que la linterna permanece
encendida. El juego dura media hora, ganando el bando cuyo faro ha permanecido encendido por
más tiempo o que haya perdido menos "vidas". Del tiempo de cncemtdido dedúzcanse tres
segundos por cada "vida" perdida.
Este juego debe celebrarse en el Campamento. Es mejor que en otra parte. La información y las
instrucciones pertinentes deben darse la noche anterior en forma de narración junto a la fogata. A
continuación ofrecemos un bosquejo del argumento (los nombres de los lugares deberán ajustarse
a la localidad donde se encuentre situado el Campamento, agregándose los detalles descriptivos ad
libitumn).
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sábado, 23 de febrero de 2013
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