lunes, 18 de febrero de 2013

"Echar el guante"

Un juego de observación adecuado para un fin de semana de la Asociación local. Consiste en una especie de Juego amplio combinado en el cual pueden participar todas las Tropas del distrito.
Ayuda a cada Scout a mantener abiertos sus ojos y oídos; basta leer Escultismo para Muchachos para comprender la importancia que B.P. daba al adiestramiento en observación. Además sirve para otros fines. Durante toda una tarde la Asociación local estará "frente al público". La mejor publicidad que el Escultismo puede lograr, es la que emana del acto de ver a inteligentes y alegres Scouts, realizar, con sencillez, una práctica de Escultismo. ¿Pueden logarse mejores "relaciones públicas" locales que las proporcionadas por uno de estos juegos practicados con éxito en un distrito?. Este juego puede organizarlo un Scouter de distrito ayudado por dos o tres Scouters de Tropa. Hay que escoger un día apropiado. El mejor será tal vez la tarde de un sábado a principios de otoño: es importante que haya "público" alrededor y lo más adecuado es, o un barrio de los suburbios de una ciudad o la calle principal de una población, cuando la gente sale de compras o a pasear El Scouter de distrito decide el recorrido de dos o tres kilómetros. Hay que prestar mucha atención a esto. Lo ideal es que commprenda parte de campo y parte de pueblo. Un recorrido que parta de una estación suburbana, pase por la calle principal típica donde existan comercios, una vieja iglesia, casas antiguas, garajes, cines, etc., extendiéndose más allá de las casas de las afueras, pasando por una finca de cría de aves de corral, hacía un pequeño bosque, una vereda solitaria bordeada de espesos setos, otro bosquecillo, un trozo del camino principal, hasta llegar a un punto final que puede ser la casa de un club deportivo.
El Scouter de distrito ha de preparar un mapa o plano a escala relativamente ampliada y entregar una copia del mismo a cada una de las Tropas que tomen parte, con el fin de que todos los Scouters de Tropa comprendan perfectamente cuál es el recorrido. El mapa, una breve descripción del juego y sus reglas sencillas deberán ser estudiadas por cada Tropa por lo menos con una semana de antelación a la celebración del juego. El Scouter de distrito debe arreglar con una asociación local vecina y en absoluto secreto, que ésta facilite algunas personas que estén dispuestas a disfrazarse y representar el papel de "perseguidos". Es indispensable contar con un buen número de Rovers Scouts, Scouters jóvenes y viejos, flacos y rollizos, canosos o barbudos, Guías de Patrulla barbilampiños, etc. Los perseguidos tienen que guardar un secreto absoluto con el fin de que el juego tenga éxito, De acuerdo con las circunstancias, el grupo de "perseguidores" puede estar formado por unas treinta personas. El juego consiste en que los "perseguidores" han de aparecer por toda o parte de la ruta de tres o cuatro kilómetros, entre las 2:45 y las 5:00 pm, de la tarde del sábado que se ha fijado para el juego. Todos deben ir disfrazados. Todas las Tropas con sus Scouters se reunirán en un lugar señalado situado en un punto central a las 2:15 de la tarde, momento que aprovechará el Scouter de distrito para hablarles a todos acerca del juego y sus particulares. Media hora antes de comenzar el juego el Scouter entrega a cada Tropa y por escrito, una descripción del aspecto físico normal de cada una de las treinta personas que han de ser "perseguidas". Esto se reduce a meras descripciones, v. gr. "Hombre de unos 38 años, 1.75 mts. de estatura, peso aproximado 85 kilos, bien formado: pelo gris peinado hacia atrás, complexión fuerte, ojos azules, etc., etc."-, "Joven de 16 años, 1.70 mts. de estatura, delgado, mechón de pelo rubio, orejas prominentes, profunda cicatriz en el tobillo izquierdo, etc., etc.".
Se anuncia a las Tropas que todas estas personas irán disfrazadas y que tratarán por todos los medios de no ser descubiertos, pero que permanecerán dentro del perímetro del recorrido durante las horas establecidas. Si alguno de los "perseguidos" es descubierto y abordado, tendrá que admitir su identidad y entregar una ficha roja, a cuyo efecto llevarán diez consigo. Como es lógico, el perseguido tiene interés en retener sus fichas, ya que si las pierde en el juego, al entregarlas debe retirarse. Con el fin de evitar ser abordado tratará de evadirse, por ejemplo, subiendo a un autobús que pase en aquel momento. Al finalizar el juego, cada Tropa entregará las fichas rojas que hayan conseguido, ganando la que entregue mayor número. Es importante para darle mayor publicidad al acontecimiento, otorgar una copa al vencedor u otro trofeo al estilo de las competencias anuales que organizan las Asociaciones Scouts. Para finalizar la tarde deberá ofrecerse un refrigerio a todos y efectuar una fogata como contribución al programa, con números improvisados por las Tropas.

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