miércoles, 20 de febrero de 2013

JUEGOS NOCTURNOS

La diversión que proporcionan los juegos nocturnos es enorme, así como el valor que de ellos se deriva. Muchos Scouts han logrado dominar su miedo a la obscuridad practicando gradualmente el Escultismo nocturno. No hay duda que es tarea fácil tratar un croquis de una población extraña a la luz del día, pero inténtese hacerlo en medio de una profunda obscuridad y en el más completo silencio y... ¿para qué preguntar?. Esta sección ofrece amplio campo para que el Scouter pueda dar rienda suelta a su Imaginación: robos de bancos, quintas columnas, cohetes, etc. Una vez más es aconsejable avisar a la policía y a otras panes interesadas. Tal vez hasta se pueda contar con la cooperación de la policía.
Durante el dia también es posible practicar el Escultismo nocturno, utilizando al efecto caretas adecuadas las cuales, desde luego, no deben tapar los ojos por completo, pero sí lo bastante para que el que la lleve no solamente lo vea todo obscuro, sino que le sea difícil distinguir los objetos. De esta manera se logra obtener un efecto semejante al de los juegos nocturnos. Cuando se preparan juegos nocturnos, siempre es bueno consultar con los metereólogos y tener en cuenta las fases de la luna. Un juego que puede ser magnífico en una noche obscura, quizá se malogre si hay luna llena o viceversa. Es indispensable visitar también el terreno de juego el día antes a fin de conocer los límites y sus características, de manera que la mayoría de los que van a tomar parte en el juego se familiaricen con el mismo, en especial los Guías de Patrulla.
La práctica de buenos juegos nocturnos es buen Escultismo, pero la experiencia demuestra que pocas modalidades del Escultismo son más propensas al fracaso si no son debidamente estudiados y preparados todos los detalles. En general, la duración de un juego nocturno debe ser menor que la de un Juego amplio corriente. Lo correcto es de 45 a 60 minutos, aunque esto depende en gran parte del terreno que se utilice y el número de jugadores que tomen parte.
Todos estos detalles hay que tenerlos en cuenta y aclararlos perfectamente antes de comenzar el juego. Nada es más deprimente para un muchacho que tomar parte en un juego que no entiende y que en lo que a él respecta nada ocurre. Pasar una noche tendido bajo un arbusto, quizá resulte beneficioso para su alma, aunque hay opiniones, pero no es lo que el Scout promedio espera que le proporcione el Escultismo. Un juego nocturno, para tener éxito, necesita sobre todo verdadera acción y movimiento. El argumento que sirve de base a un juego nocturno puede darle vida o hacerlo fracasar, lo mismo que para los juegos amplios. Si el argumento es demasiado complicado o largo, nadie lo entenderá y nadie le prestará atención, pero si no existe argumento se pierde el sabor de la aventura.
En todo caso, el argumento debe tener visos de realidad, tanto en lo referente a las instrucciones escritas como en lo que respecta al desarrollo de la acción. Por ejemplo, el argumento podría convertir a uno de los muchachos en un Sumo Sacerdote de los héteos, adoradores del Fuego Sagrado encargado de guardar una colección de ídolos encontrados durante una exploración en las márgenes del río Amazonas. Esto es magnífico, pero el Scout también necesita que le digan, que él, Juanito Pérez, debe cuidar la zona comprendida entre cuatro corpulentos árboles donde se guardan catorce banderines de señales, bajo pena de ser amonestado severamente por el Guía de su Patrulla.
Muchas veces antes de empezar, olvidamos preparar debidamente el juego dando las instrucciones necesarias y una vez comenzado ya es inútil expedir órdenes suplementarias o aclarar cosas que debieron hacerse cuando la Tropa estaba reunida para preparar el juego.

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