sábado, 2 de marzo de 2013

JUEGOS NOCTURNOS - Fuegos fatuos

Se provee a cada uno de los miembros de una Patrulla de una linterna eléctrica. Se les conceden dos o tres minutos (según el lugar y los alrededores donde se encuentre el Campamento) para que se dispersen y oculten. Pasado este tiempo, el Scouter o encargado de dirigir el juego, hace sonar el silbato o la cuerna y en este momento, los portadores de la linterna la encienden, la giran en forma circular y se esconden. Hay que fijar un límite de tiempo para cada etapa del juego con el fin de que a una señal todos los portadores de linternas que no hayan sido capturados, igual que los perseguidores, puedan regresar. La Patrulla que haya logrado capturar a más contrarios pasa a ser la portadora de linternas en el siguiente período del juego Advertencia: Es conveniente definir bien lo que es una "captura".

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