En este juego nocturno se introduce una variación al viejo tema de la caza del tesoro haciendo que
las pistas sean restadas en vez de añadidas.
Al comezar se entrega a los Scouts una serie de cartas sin significado aparente y el rastreo
consiste en una serie de pistas que permiten al cazador aventar el trigo para separar la paja y de
este modo descifrar lo escrito
Una típica pista seria redactada de la siguiente manera:
"Quítese de lo siguiente las primeras cuatro líneas del mismo cantado la víspera de .... la semana
pasada: Rwhinowgoumaldrtinueve 67378... (etc)".
Indagando en los lugares adecuados, los Scouts encontrarán que el citado himno era tal y
mediante el proceso de eliminación conocerán las intrucciones (telefonear a 67378). La contraseña
es "el nombre del autor de la famosa obra a que el Fundador se refiere en su último mensaje". Al
llamar a dicho número y comprobar la "Voz" de sus bona fides, los Scouts serán guiados hacia la
segunda pista instruyéndoles sobre cómo resolverva. Por ejemplo: "Observe el lugar más alto del
local del 6o. Grupo Scout. Reste los nombres de los propietarios de la más destacada casa".
Podrá observarse que la cacería ofrece un amplio campo para una variedad de actividades, así
como para ejercitar la memoria, la investigación y la inteligencia. No hay razón para que no se
pueda agregar un poco de aventura física, aunque esto depende del terreno donde se practique el
juego.
He aquí algunas sugerencias para pistas adicionales:
1. Un mensaje metido en una lata sellada y colocada en medio de una laguna o alberca, del cual
los títulos, etc., representados por las siguientes abreviaturas, deberán restarse: D.L.,
O.B.E., O.M., Q.V., etc.
2. Un aviso impreso en el escaparate de una tienda. Quítese el nombre y dirección del impresor
de los tickets de la guardarropa del Hotel Bristol.
3. Un mensaje suspendido de un árbol. Quítesele el calibre de los rieles del tranvía expresado
en pulgadas.
4. Un mensaje enterrado señalado por medio de señales apropiadas: Quitar la última línea del
poema de
Contando que entre los Scouts no van a formarse un lío, es fácil lograr la coopeacigon de extraños
en un juego de esta clase.
El vigilante nocturno de guardia en el cruce de la carretera, el sargento de guardia del retén de policía, el conserje del club deportivo, el que recoge los billetes en la
estación del ferrocarril, el celador del Museo Municipal.,el bibliotecario, el recepcionista del Hotel
Metropol. Hay que evitar naturalmente importunar a las personas ocupadas en los momentos del
juego en que se encuentren más atareadas. Por otra parte, no hay duda de que muchos de los
trabajadores nocturnos de todo el mundo no son contrarios a que el tedio de sus jornadas
cotidianas sea roto para la llegada Inusitada de jóvenes con rostros inteligentes ávidos de
informnación. Éste puede ser un medio para compartir la diversión del Escultismo.
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