(Un juego para ser jugado por cinco patrullas de Scouts Aéreos y cinco patrullas de Scouts).
El área de juego debe comprender un cruce de caminos. Las tnpulaciones de Scouts Aéreos volarán
sobre el área tomando fotografías de reconocimiento. Para esto se les concede 30 minutos de
tiempo, permitiendo a los Scouts Aéreos usar bicicletas. Una patrulla de cinco paracaidistas
desciende y establece un cuartel subterráneo, colocando un pequeño banderín en algún edificio
situado dentro del área lo más discretamente posible pero que pueda ser visto con una cuidadosa
inspección. Los paracaidistas pueden disfrazarse pero deberán llevar una "vida" en el brazo
izquierdo. Entonces aparecen los Scouts. Los cinco Guías de Patrulla llevarán (1) brezo en el
sombrero, (2) brazalete en el brazo izquierdo, (3) brazalete en el brazo derecho, (4) vendaje en la
pierna izquierda, (5) vendaje en la pierna derecha. Se dedicarán a capturar y matar a los
paracaidistas tratando de encontrar al mismo tiempo el centro de operaciones subterráneo.
Pasados treinta minutos se da la señal de ataque aéreo y los Scouts organizan las emboscadas. AA.
en cada uno de los cuatro caminos que conducen a la encrucijada. Después de diez minutos los
Scouts Aéreos atacan en sus bicicletas, una tripulación de bombardeo (Patrulla) en cada camimio.
Uno de los Scouts Aéreos de cada tripulación es la bomba, a cuyo efecto llevará un brazalete. Los
artilleros de los puestos aa, están equipados con una cantidad de bombas de papel. Todo tripulante
aéreo que es tocado por una bomba tiene que entregarse desmontando de la bicicleta y llevado
ante el capitán de los puestos AA. Allí se le registra en busca de la clave secreta de las Fuerzas
Aéreas que llevará escondida de tal modo que pueda encontrarse sin necesidad de desnudarlo. Si
la clave no es encontrada después de buscarla durante un minuto, gana el prisionero, quien para
demostrar que ha cumplido con las reglas del juego enseña al capitán dónde tenía escondida la
clave. El capitán AA, le entrega una nueva vida y la concede 30 segundos de ventaja que debe
aprovechar el prisionero para llegar hasta la encrucijada. Quizás por el camino vuelvan a quitarle la
vida. La misión de los paracaidistas consiste en evitar ser capturados y a la vez, identificar qué
Guía de Patrulla ostenta las cinco marcas que los distinguen.La puntuación puede concederse del modo siguiente:
Para los Scouts Aéreos:
Cuartel subterráneo
sin descubrir cinco
Puestos AA. de Guas de Patrullé identificados
tres c/u
Bomba que cae en el cruce (llegada a la
encrucijada) cinco c/u
Tripulante
desmontado que llega al cruce dos c/u
Tripulante aéreo que
llegue ileso al cruce uno c/u
Para los Scouts:
Para los Scouts:
Cuartel subterráneo
descubierto cinco
Paracaidistas
capturados tres c/u
Bomba destruida (alcanzado por una bola de
papel) cinco c/u
Clave secreta
capturada dos c/u
Tripulante aéreo
tocado uno c/u
Los AA. no pueden ser muertos Deberá haber un
árbitro en cada emboscada para que decida los blancos acertados por las bolas de papel Si las bolas están untadas con yeso
blanco ayuda a comprobarlo.
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