miércoles, 23 de enero de 2013

Ataque aéreo

(Un juego para ser jugado por cinco patrullas de Scouts Aéreos y cinco patrullas de Scouts). El área de juego debe comprender un cruce de caminos. Las tnpulaciones de Scouts Aéreos volarán sobre el área tomando fotografías de reconocimiento. Para esto se les concede 30 minutos de tiempo, permitiendo a los Scouts Aéreos usar bicicletas. Una patrulla de cinco paracaidistas desciende y establece un cuartel subterráneo, colocando un pequeño banderín en algún edificio situado dentro del área lo más discretamente posible pero que pueda ser visto con una cuidadosa inspección. Los paracaidistas pueden disfrazarse pero deberán llevar una "vida" en el brazo izquierdo. Entonces aparecen los Scouts. Los cinco Guías de Patrulla llevarán (1) brezo en el sombrero, (2) brazalete en el brazo izquierdo, (3) brazalete en el brazo derecho, (4) vendaje en la pierna izquierda, (5) vendaje en la pierna derecha. Se dedicarán a capturar y matar a los paracaidistas tratando de encontrar al mismo tiempo el centro de operaciones subterráneo.
Pasados treinta minutos se da la señal de ataque aéreo y los Scouts organizan las emboscadas. AA. en cada uno de los cuatro caminos que conducen a la encrucijada. Después de diez minutos los Scouts Aéreos atacan en sus bicicletas, una tripulación de bombardeo (Patrulla) en cada camimio. Uno de los Scouts Aéreos de cada tripulación es la bomba, a cuyo efecto llevará un brazalete. Los artilleros de los puestos aa, están equipados con una cantidad de bombas de papel. Todo tripulante aéreo que es tocado por una bomba tiene que entregarse desmontando de la bicicleta y llevado ante el capitán de los puestos AA. Allí se le registra en busca de la clave secreta de las Fuerzas Aéreas que llevará escondida de tal modo que pueda encontrarse sin necesidad de desnudarlo. Si la clave no es encontrada después de buscarla durante un minuto, gana el prisionero, quien para demostrar que ha cumplido con las reglas del juego enseña al capitán dónde tenía escondida la clave. El capitán AA, le entrega una nueva vida y la concede 30 segundos de ventaja que debe aprovechar el prisionero para llegar hasta la encrucijada. Quizás por el camino vuelvan a quitarle la vida. La misión de los paracaidistas consiste en evitar ser capturados y a la vez, identificar qué Guía de Patrulla ostenta las cinco marcas que los distinguen.
La puntuación puede concederse del modo siguiente:

Para los Scouts Aéreos:
Cuartel subterráneo sin descubrir     cinco
Puestos AA. de Guas de Patrullé identificados
tres c/u
Bomba que cae en el cruce (llegada a la encrucijada) cinco c/u
Tripulante desmontado que llega al cruce  dos c/u
Tripulante aéreo que llegue ileso al cruce uno c/u
Para los Scouts:
Cuartel subterráneo descubierto  cinco
Paracaidistas capturados     tres c/u
Bomba destruida (alcanzado por una bola de papel) cinco c/u
Clave secreta capturada      dos c/u
Tripulante aéreo tocado      uno c/u
Los AA. no pueden ser muertos Deberá haber un árbitro en cada emboscada para que decida los blancos acertados por las bolas de papel Si las bolas están untadas con yeso blanco ayuda a comprobarlo.

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