jueves, 24 de enero de 2013

Encienda esa lámpara

Este juego es excelente para practicarlo un sábado por la tarde o durante un Campamento. La historia que sirve de fondo a este juego es la de un torrero que una noche de tormenta descubre que se ha quedado sin combustible para su faro y envía urgentemente un mensaje por radio a la costa pidiendo que le sumministren el que necesita. El mar está embravecido para hacerle llegar el combustible en una embarcación y se decide enviarlo por medio de un vagón suspendido. Si hay suerte, el mismo llega a tiempo para evitar que un buque se estrelle contra las rocas. Antes de empezar el juego se instaló un teleférico para cada patrulla. La instalación consiste en unas cuerdas tendidas entre árboles, o mejor aún, desde la cima de una colina hasta su base. Por cada cuerda se hace deslizar un recipiente enganchado por el asa que llevará un cordel de cáñamo atado para poder tirar del mismo. Entonces ya se puede comenzar el juego. 
Un extremo de la cuerda es el faro y la otra la cumbre del acantilado. El espacio que hay entre amnbos es el mar y no puede cruzarse. Los Guías de Patrulla son los torreros y el resto de los Scouts los guardacostas. Se trata de que cada Guía encienda un fuego, pero todo el combustible, papel y fósforos tiene que serle enviado dentro del recipiente. Es un desafío entre los torreros para ver quién de ellos enciende primero su lámpara en un tiempo dado, por ejemplo quince minutos. Al final de este tiempo aparece un buque (el J.T.) y se conceden diez puntos por cada faro encendido. Los recipientes tienen que ir y volver constantemente para mantener el combustible necesario hasta que llegue el buque, lo que despierta mucha emoción y gran diversión... en especial cuando el combustible se cae a mitad del camino. Si la inclinación de las cuerdas queda a nivel entre dos arboles habrá necesidad de dos líneas para tirar de ellas en ambas direcciones.

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