jueves, 10 de enero de 2013

Juego XYZ

Se necesita para cada Patrulla un objeto X, un número de tarjetas Y y un número de objetos Z. Cada Guía de Patrulla es informado del área del juego y de la hora en que ha de presentarse a uno de los árbitros diseminados por el terreno de juego. Esta será la de la iniciación a los efectos del comienzo del juego. El árbitro entregará al Guía un sobre conteniendo el objeto X y varias tarjetas Y que los miembros de la patrulla deberán llevar consigo. Cada patrulla tiene los dos objetivos siguientes: 
1. Conseguir cuantas tarjetas Y le sea posible, para lo cual registrarán a los Scouts de las otras patrullas que encuentren dentro del terreno. El Scout podrá esconder las tarjetas en cualquier lugar de su persona, pero tendrá que someterse al registro de cualquier Scout que lo toque en la espalda y le dé la contraseña (el nombre del objeto X). El Scout registrado tendrá que entregar al que lo registre, todas las tarjetas Y que éste le encuentre encima, (Al que efectúa el registro le conviene, naturalnmente, terminar lo más rápidamente y marcharse).
 2. Recoger, dentro de un tiempo determinado, tantos objetos Z como sea posible, los cuales estarán colocados entre los matorrales, zanjas, paredes, jardines, etc. Estos objetos estarán disimulados pero no escondidos. Si intervienen varias patrullas, éstas deberán, antes de proceder a la búsqueda de objetos Z, presentarse a uno de los arbitros llevando una flor azul o algo que lo identifique. (Al final del juego las Patrullas vuelven a reunirse). A los Guias de Patrulla se les dirá la hora en que terminará el jtmcgo concediéndoles algunos minutos para que se presenten en el local a informar, entregar los objetos, X, Y, Z y, si es posible, para que disfruten de un refrigerio al final de una tarde llena de emociones.

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