viernes, 25 de enero de 2013

Sabotaje

Lo primero que hay que hacer es tender un hilo de alambre sin aislar, de unos trescientos metros de longitud a través de un arbolado. Su extensión tendrá distintas alturas hasta pasar también sobre la copa de los árboles, pero en su mayor parte se mantendrá cerca del suelo a sólo un metro aproximadammente, semioculto entre el ramaje bajo. A cada extremo del alambre se instalarán teléfonos con su correspondiente retorno de "tierra". Si no es posible obtener equipos del ejército a veces pueden adquirirse en el mercado o puede fabricarse un teléfono sencillo utilizando auriculares y micrófonos telefónicos inalámbricos y una batería de nueve voltios. Uno de los alambres se conecta al polo positivo de la batería y el otro a la línea; el polo negativo se conecta con tierra. Ya preparada la línea para enviar mensajes se puede comenzar el juego.

Juego. Supongamos que son cuatro las patrullas que toman parte. Una patrulla son los ingleses, otra los americanos y dos de ellas una pandilla de bandidos internacionales. Los ingleses destinan a uno de sus muchachos para que actúe de Primer Ministro y dispondrá de uno de los teléfonos y otro muchacho de los americanos será el Presidente y manejará el otro teléfono. Previamente se prepara una lista de unas treinta palabras secretas en clave, que deberá ir transmnitiemido el Primer Ministro una a una y a intervalos de dos minutos durante el juego. El Presidente, a medida que las vaya recibiendo, irá anotándolas por orden en una hoja de papel. Todo marcha bien hasta que los bandidos internaciomtales se han decidido a interceptar las palabras para que no lleguen a su destino y se disponen a sabotear la línea e impedir la comunicación. Esto lo harán procurando que la línea tome tierra y se produzca un corto circuito. Los equipos que usarán para "toma de tierra" consisten en un trozo de alambre provisto de una presilla en un extremo y una punta de cualquier metal en el otro para poderlo clavar en el suelo La línea está protegida por ingleses y americanos y si uno de los bandidos es capturado, será llevado a una de las bases, concediéndose un punto al capturador.
Al prisionero se le conceden veinte segundos para que pueda escapar y probar nuevamente. Si un bandido logra que la línea tome tierra, la comunicación quedará interrumpida. Los ingleses y americanos tendrán que examinar la línea hasta encontrar el aparato interruptor. Por cada palabra clave que deje de transmnitirse debido a la interrupción, los bandidos se anotan dos puntos. Puede suceder, en especial durante tiempo seco, que sea necesario que la línea tome tierra en media docena de lugares para que deje totalmente de comunicar y por lo tanto se necesita tener disponibles buen número de interrnptores y hacerlos llegar hasta los bandidos que lograron llegar hasta la línea. Los equipos interruptores capturados por los ingleses y americanos serán llevados inmediatamente a la base. Como incentivo adicional, uno de los bandidos puede ser un "confidente". En tal caso, el confidente va provisto de un par de teléfonos con presilla y punto y su misión consiste en conectar su teléfono con la línea y escuchar la conversación sin ser oído. Por cada palabra en clave que logre escuchar se le conceden cinco puntos. Este juego no tiene nada complicado una vez que las reglas han sido explicadas con claridad.

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