domingo, 13 de enero de 2013

La Caza de preguntas

A cada Patrulla se le dice que tiene que presentarse a determinado árbitro que está en la ruta que cada patrulla deberá seguir, partiendo de los lugares en donde habrán estacionados varios árbitros. La ruta sera más o menos de circunvalación. Habrá un árbitro (que puede ser un Scotter, Rover, miembro no uniformados, etc.) por cada tres patrullas y serán suficientes intervalos de cinco minutos para que cada patrulla salga por la ruta en pos de la caza. El Guía de Patrulla recibe sus instrucciones y un dibujo del itinerario que su Patrulla deberá seguir. A lo largo del recorrido existen veinte momentos en que tendrá que detenerse a mirar, estimar o inventar algo, preparar alguna información o superar algún ligero obstáculo. Las preguntas que tendrá que "cazar" dependen de la zona donde se desarrolle el juego, pero he aquí algunos ejemplos:
¿Qué hora señala el reloj del Ayuntanmiento al llegar aquí?: averigüe quién lo pone en
marcha.
En las cercanías del camino viven varios maestros. Localice a uno de ellos y pídale su
autógrafo.
¿Cuántos ómnibus pasan por la calle   y qué dirección llevan?.
Consiga la firma del conductor de la bomba de incendio que esté de guardia en el Cuartel de
la brigada de bomberos y la del sargento de guardia del retén de policía de la calle....................................
¿Cuál es el resultado en este momento del partido de fútbol entre los
equipos y... (el partido que se celebra en la localidad)?.
Estos dibujos del plano indican lugares situados dentro del área. Identifíquelos durante la marcha e indique los nombres de las carreteras y caminos.
En algún lugar de su ruta confeccione un molde de yeso o cocine un plato.
Haga un dibujo de la hoja del árbol que está en el jardín de la casa n°........................................ en el
camino.
¿Este domicilio está en la guía telefónica?. Diga cómo puedo encontrar la respuesta de esta pregunta.
Si encuentra a algún Scouter cuyo uniforme tenga algún defecto, déle la contraseña "Gunga
Din" y después obsérvelo durante un minuto (v. gr. el Scouter podrá arrojar al suelo una caja
de fósforos conteniendo un breve mensaje en clave).
Anote todas las bocas de riego que encuentre en el camino.
¿Qué altura tiene la Iglesia de San  
¿A qué hora sale esta noche el último tren para    
Busquen un pasaje de ómnibus cuya numeración sume 21.
Telefonee al número     (Número del C. D., vg. Éste otorgará puntos por la habilidad y cortesía). 
• Cuando llegue al Parque camine 70 metros hacia el N.E., 25 hacia el S.S.E., 50 al E., 100 hacia el 5.E., 150 al 0.5.0. ¿Dónde se encontrará entonces?.
• Busque evidencias de las Instituciones históricas locales, etc.
Este Juego es útil para que tomen parte todas las patrullas de un distrito y una gran diversión, pudiendo proporcionar mucha publicidad a las actividades Scouts. Se necesitan un par de Scouts o un grupo de Rovers que pasen una o dos tardes prepándolo. Esto les proporcionará mucha diversión y se verán recompensados con un magnífico juego.

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