lunes, 14 de enero de 2013

Buscadores de tesoros

Los primeros Scouts, después de ocultar el tesoro, regresaron dejando provisiones enterradas en suelo durante su recorrido de vuelta. Igualmente las enterraron en el viaje de ida puesto que ignoraban si los que componían el grupo podrían regresan juntos. Los Scouts tuviron que regresa sin el tesoro por haber perdido a su jefe que era el único que conocía sin paradero. El Jefe había dejado el mapa en su casa. 
El juego: Dos bandos rivales, cada uno con una copia del mapa, se lanzan a capturar el tesoro. Los bandos pueden dividirse y la mitad de cada uno salir por diferentes caminos para poder, de este modo, perseguir y atacar al bando rival. Se trata de un juego de persecución y éste debe comenzar inmediatamente. Cada jugador lleva un pañuelo representando su vida, el cual puede ser quitado por el bando contrario. Si pierde su vida tiene que marcharse al "hospital", que es terreno neutral (el hospital está señalado en el mapa) y desde allí anunciará su nombre (es conveniente que para esto se use el codigo internacional de señales) y los árbitros le contestarnn desde la base. A cada individuo se le da un nombre clave. Este nombre se lo transmiten al árbitro, y con éste y su sobrenombre, firma en el hospital, dándole entonces derecho a una nueva "vida". Si pierde por segunda vez su vida se convierte en prisionero quedando fuera del juego pudiendo advertir únicamente a sus compañeros de los posibles peligros ocultos. Cada unió de los miembros de ambos bandos tiene que acudir a por lo menos dos de los hoyos donde están enterradas las provisiones porque de no hacerlo morirá de ¡inanición. Para constancia de que fue hasta allí firmará en una hoja de papel que habrá al efecto. Los lugares donde están escondidas las provisiones no están marcados en el mapa, pero pueden verse desde el camino si éste se sigue debidamente. Todos tratan de terminar la jornada aunque algunos se sitúen para empezar, al otro lado. No está permitida la lucha dentro de los límites del hospital. Podrá hacer señales solamente una persona a veces. Todo el que no puede leer correctamente su nombre en clave es sancionado. Puntos: Uno por cada nombre que aparezca en los lugares de las provisiones; dos por cada pañuelo capturado; cinco por cada prisionero; veinte por el tesoro. Se perderán diez puntos si se lee equivocadamente el nombre en clave.

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