El término Juegos Amplios ha tomado carta de naturaleza en el Escultismo. pero también algunos
Scouters no comprenden su significado o aplicación. El ténnino se refiere a varios tipos de juegos
practicados por un número de jugadores que excede al de una Patrulla y que se llevan a cabo en
un terreno con suficiente espacio o en el agua. Estos juegos pueden ser de carácter bastante
sencillo, tales como seguir una pista fácil o la caza de un tesoro, o bien más complicados
requiriendo muchos preparativos previos y un gran número de Scouts de diferentes tropas.
En los comienzos del Escultismo. estos juegos eran conocidos como Días de Campo, término con
significado militar, pero sin embargo, proporciona una clara ¡dea de lo que son estos juegos. Un día
pasado en el campo y en los bosques.
En la edición original de "Escultismo para Muchachos" aparecen algunos de estos juegos, tales
como "Scouts frente a Scouts", "Mensajeros", "Cacería de leones", los cuales fueron muy
populares. En el libro "Ensayos sobre Escultismo". escrito por B.P. poco antes de la guerra
sudafricana y que se utilizó para adiestrar tanto a muchachos como a soldados antes de que
escribiera "Escultismo para Muchachos" contenía el juego llamado "Ataque a la bandera", que ya
aparece en sus últimas ediciones, y que en variadas formas ha demostrado ser el más popular de
todos los Juegos amplios.
Para que un juego amplio tenga éxito, tiene que ser comprendido por todos. Debe ser discutido en
el Consejo de Tropa y asegurarse de que los Guías de Patrulla saben exactamente lo que se espera
de ellos. Es una buena idea llevar a los Guías a conocer el terreno donde se practicará el juego
Los juegos deben conservarse en la forma más sencilla posible; si dos bandos tienen que oponerse,
se debe tener la certeza de que así lo harán.
Se debe buscar la manera de poder iniciar y terminar el juego con una señal (encender un cohete,
etc).
Probablemente, el mejor método para identificar "vivos y "muertos" consiste en que los "vivos"
lleven un brazalete de lana por encima del codo, de color diferente para cada bando. A los Scouts
"muertos" el árbitro puede darles nueva vida mediante el pago de aquellos de una penalidad, v. gr.
contestar una pregunta hecha sobre alguna prueba, atar una cuerda a un árbol, hacer un nudo,
etc.
Al termntnaí el juego, los árbitros otorgan puntos por las vidas capturadas, por haber realizado los
trabajos, etc., aclamando al vencedor. Conviene que el árbitro haga un breve resumen de los
resultados, señalando las faltas de precaución, etc., lo mismo que hace resaltar los méritos cuando
sea oportuno.
Al final puede organizarse un refrigerio y una fogata.
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