sábado, 4 de octubre de 2014

De la colmil creo q tiene q ir a preguntar en su academia ahy creo q te dan todo

Se motiva con la narración de la historia del hermano lobo. Al terminar se cambia el final por la siguiente situación: Pero, cierto día, un grupo de niños, de esos que no respetan la naturaleza y que no quieren a los animales, comenzó a molestar al lobo, tirándole la cola y las orejas, pegándole con palos, etc. El hermano lobo, no pudo resistir más y mordió a uno de los niños. Muchas de las personas que se oponían a que el lobo estuviera en el pueblo estaban cerca, y comenzaron a apedrear al lobo, que tuvo que salir arrancando hacia las colinas para ocultarse. Luego, tomaron al niño y se lo llevaron a San Francisco culpándole de la desgracia. Este tomó al niño, curó sus heridas y salió en busca del lobo. Tenía que encontrarlo antes de que las partidas de campesinos que se habían organizado le dieran muerte al lobo. 
a) Preparación: 
1) Lugar: Extenso y con abundante vegetación. 
2) Material: Escalpos, tarjetas con señales de pistas y mensajes. Las señales de pista, se pueden hacer también con piedras y palos, pero deben quedar muy claras, y de tal manera construidas y ubicadas, que no haya posibilidad de que un distraído las desarme. 
3) Número de equipos de búsqueda: 
a) San Francisco, y varios franciscanos (amigos del lobo).
b) San Buenaventura, y varios franciscanos (amigos del lobo). 
e) El alcalde, y varios ciudadanos ilustres (enemigos del lobo). 
b) Desarrollo: 
Se trazan tantos caminos como se crea oportuno. Todos van dirigidos por las pistas y mensajes al escondite del lobo. El lobo puede ser representado por un paquete de dulces o un asistente disfrazado de lobo. La eliminación por peleas de escalpos se inicia al descifrar el último mensaje mientras se busca al lobo. Es necesario que las tarjetas de mensajes que corresponden a cada seisena, sean de colores diferentes, de tal manera, que no se de el caso de que un equipo tome una tarjeta que no le corresponde. Pueden ser alrededor de 7 tarjetas con mensajes y las señales de pista que se crean oportunas. Una vez que un equipo que haya encontrado su último mensaje, puede comenzar a eliminar. Ningún equipo que no haya encontrado su último mensaje puede sacar al lobo de la cueva, y pelear. El equipo que saca al lobo de su cueva debe llevarlo hasta el pueblo (lugar donde se haya el jefe del juego). El jefe de seisena debe acompañar al lobo durante todo el trayecto. Si es eliminado, el jefe de seisena que lo eliminó intentará llevar al lobo hasta el pueblo. Si todos los seiseneros son eliminados, el lobo debe quedarse en el mismo lugar donde fue eliminado su último acompañante, esperando que su seisenero recupere su vida. 
e) Consideraciones 
1. Una vez que el lobo llega al pueblo se puede hacer un juicio al lobo, donde los jefes de Manada serán los jueces. Cada seisena deberá nombrar un abogado para el juicio y los enemigos del lobo un fiscal de franciscanos. Su objetivo es realizar una actividad de expresión, donde se profundice el contenido de la historia, el amor a la naturaleza y el cuidado de ésta. Se apuntará el mejor alegato si se desea, aunque el objetivo de esta actividad no es la obtención de puntos. 
2. Sistema de eliminación: Lucha de escalpos y se puede recuperar vida. San Francisco, San Buenaventura, el Alcalde y Conde (los seiseneros): llevan un escalpo en la cabeza para distinguirse de los demás jugadores. En caso de que una seisena de un bando (amigos del lobo y enemigos del lobo), encuentre al lobo, las otras seisenas del mismo bando, deben ayudar a llevar al lobo al pueblo, pero no puede reemplazar al seisenero que acompaña al lobo si este es eliminado. El Alcalde y el Conde: eliminan y son eliminados por: San Francisco, San Buenaventura, (seisena). Amigos del lobo: eliminan y son eliminados por: enemigos del lobo, alguaciles y ciudadanos ilustres. Enemigos del lobo: elimina y son eliminados por: amigos del lobo, y por los franciscanos. 
3. Al encontrar al lobo, el único que puede sacarlo de la cueva es el seisenero. El resto de la banda debe tratar de proteger al acompañante del lobo, ya que sus contrarios tratarán de eliminarlo. 
d) Puntuación: 
* Encontrar al lobo. 20 ptos. 
* Llevar al lobo al pueblo. 30 « 
* El bando, mensaje o pista descubierta. 5 « 
* Mensaje o pista descifrada. 7 « 
* Muertos (puntaje al que lo eliminó) 1 
« Se necesita que un asistente lleve un registro de los caídos por bando que llegan a recuperar vida. Se puede, si se quiere, dar 10 puntos al ganador del juicio.

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